Gangsters - organized crime.txt

(9 KB) Pobierz
Gangsters: Oraganized Crime

Gangsterzy to gra kt�rej celem jest wszechstronna dominacja nad miastem. Podczas gry b�dziesz wydawa� rozkazy swoim ludziom,  prowadzi� rozmaite interesy,  negocjowa� z szefami innych gang�w i glinami,  planowa� przest�pstwa (he! he! he!) i robi� co si� da (a czego si� nie robi dla zysku? Wszak "pecunia non olet"). Mo�e ci si� to wyda� skomplikowane,  ale nie b�dzie... oczywi�cie pod warunkiem,  �e zajrzysz do mojego (cholernego) przewodnika po (cholernej) grze. Uczy�em si� wszystkiego samodzielnie... no,  prawie,  niekiedy zagl�da�em do instrukcji gry. Kurcz�... prawie wszystko pochodzi z instrukcji... ale tak w�a�nie nauczy�em si� gra� (W ka�dej zreszt� armii s� podobne podr�czniki taktyki,  sztuki operacyjnej i strategii,  a nie wszyscy wygrywaj�). Wszystko inne to moje oryginalne pomys�y,  wzi�te znik�d (czyli z g�owy) i o ile wiem,  jest to pierwszy poradnik strategiczny dotycz�cy Gangsters. No dobra,  a teraz do dzie�a...


I. Pocz�tek

a) pierwsze rozkazy

Na pocz�tek powiniene� si� zaj�� wymuszeniami (extort- to lubi�!) i rekrutacj� (recruit). Te dwie sprawy powinny sta� si� twoim priorytetem przez pierwsze dwa tygodnie. Po drugie,  trzeba ci przede wszystkim zaj�� si� gromadzeniem forsy (Money Collection). Kr�tko m�wi�c,  same rado�ci - grabienie pieni�dzy,  poszerzanie terytorium wp�yw�w (przez wymuszenia) i rekrutacja nowych opryszk�w. Ochron� zagarni�tego terytorium mo�esz si� zaj�� nieco p�niej,  bo przez pierwsze tygodnie nikt z rywali nie b�dzie ci si� dobiera� do ty�ka. 

b) Twoje oprychy

Trzeba ci u�ywa� ich wedle (ich) umiej�tno�ci,  bo zawiod� w wykonywaniu rozkaz�w. Dow�dcy oddzia�k�w to porucznicy (Lieutenants),  kt�rzy powinni mie� spor� inteligencj� (intelligence) i zdolno�ci przyw�dcze (organisation). Oczywi�cie powinien by� te� dobry w tym,  do czego przeznaczasz dany zesp� - dow�dca zespo�u zajmuj�cego si� wymuszeniami powinien mie� wysoki wsp�czynnik dominacji i podporz�dkowywania sobie innych (intimidation). Na pocz�tek stw�rz cztery grupki uderzeniowe. Jeden dla ochrony,  jeden do wymusze�,  jeden do zbierania forsy i jeden rekrutacyjny. .Zesp� ochronny to ten,  co strze�e interesu i patroluje twoje terytorium.  Oprychy z tej grupki powinny mie� dobry  - przynajmniej czterogwiazdkowy - stopie� znajomo�ci broni i umie� dobrze strzela� (firearms) oraz mie� niez�e pi�ci (fists). Werbownicy powinni mie� wysok� inteligencj�. Zesp� zbieraj�cy fors� mo�e si� sk�ada� z odpadk�w -   ka�dy idiota potrafi wej�� do sklepu i odebra� got�wk�.  Zesp� d\s Wymusze� powinien zaj�� si� powi�kszaniem twego terytorium i ka�dy z jego cz�onk�w powinien budzi� strach nawet w Godzilli - innymi s�owy,  mie� nawet cztery gwiazdki przera�ania (Intimidation). Wa�ne jest odpowiednie wyposa�enie twoich porucznik�w,  i powiniene� rozwa�y�,  czy potrzebne im auta i spluwy. Bro� daj tym,  co naprawd� mog� jej potrzebowa� - zespo�om patrolowym i tym,  co id� na mokr� robot�. Oczywi�cie wr�czaj j� ludziom,  co maj� przynajmniej czterogwiazdkow� jej znajomo�� - bo oni b�d� wiedzieli,  co z ni� zrobi�. Wozy dawaj tylko tym,  co wybieraj� si� gdzie� dalej - nie s� tanie i u�ywaj ich z rozwag�. 

II. Poruszanie si� po obszarze gry.

a) Dzia�alno�� legalna

Kiedy zgromadzisz troch� grosza,  zacznij my�le� i inwestowa� w legalne przedsi�wzi�cia. Dostaniesz z nich legalne pieni�dze,  kt�re nie zwr�c� uwagi feda��w (policji federalnej). W�r�d legalnej got�wki mo�esz i ukry� cz�� nielegalnej - bo je�eli twoje nielegalna dochody b�d� zbyt wielkie,  federalni niechybnie si� tob� zainteresuj� - czego sobie z pewno�ci� nie �yczysz. Zatrudnij dobrego ksi�gowego (accountant) - ten potrafi zamydli� glinom oczy. 

Prowadzenie dzia�alno�ci legalnej jest do�� proste i nie trzeba ci delegowa� or��w,  by je prowadzili... interes kr�ci si� sam. 

b) Dzia�alno�� nielegalna 

Poniewa� to w�a�nie tygrysy lubi� najbardziej,  zajmij si�,  ale pomy�l o w�a�ciwej lokalizacji. Podpowiem,  co i jak...

Gry karciane (Card Games): tylko w biedniejszych dzielnicach. Najlepsza lokalizacja,  wi�kszy budynek lub ksi�garnia. 

Fa�szerstwa: nie przynios� wi�kszego dochodu,  ale fa�szywe np. bilety,  mo�esz rozprowadza� w swoich legalnych przedsi�biorstwach. Dobrze jest lokalizowa� fa�szerzy w Drukarniach,  cho� w banku te� nie jest �le. 

Kasyna (Casinos): ulokuj je w zamo�nych dzielnicach, a b�dziesz mia� tony got�wki. Najlepiej otworzy� kasyno w podziemiach zamo�nego banku. 

Szulernia (Gambling Den): kasyno dla ubo�szych,  np. w sali miejskiej p�ywalni.

Gry w ko�ci (Dice Games): w naprawd� biednych rejonach miasta.  Lokalizacja - hotel,  albo boisko. 

Handel wewn�trzny (Insider Trading): taki,  od kt�rego nie p�aci si� podatk�w. W centrum handlowo przemys�owym. Dobra lokalizacja - siedziby kompanie finansowe,  bank�w i prywatne posiad�o�ci miejskie. 

Lichwiarze (Loan Sharks): mo�esz ich lokowa� gdzie chcesz,  najlepiej w bankach,  posiad�o�ciach prywatnych i siedzibach towarzystw finansowych.  

Kieszonkowcy (grifters) zwani te� doliniarzami (pickpockets). Tylko w dzielnicach biedak�w,  skargi zamo�niejszych obywateli na to, �e kto� im wyczy�ci� kieszenie rozjuszaj� niepotrzebnie policj�,  a dochody i tak nie s� za wielkie - bogacze rzadko kiedy nosz� swoje bogactwa w ca�o�ci przy sobie. 

Destylatornie bimbru (Moonshine Stills): niezbyt wielki przynosz� doch�d,  ale ich istnienie warunkuje istnienie lokali z nielegalnym wyszynkiem (speakeasies). Najlepiej umieszcza� je w aptekach lub sklepach kosmetyczno - og�lnych (drugstores). Lokal z nielegalnym wyszynkiem alkoholu (Speakeasy): najbardziej chyba dochodowe z nielegalnych przedsi�wzi��. Bimber mo�esz destylowa� sam,  albo go kra�� gdzie indziej. Taki lokal �atwo zorganizowa� jako bar mleczny,  kawiarni� i restauracj�...  

Dzia�acze zwi�zkowi (Teamsters): oczywi�cie przekupieni,  albo zastraszeni - mo�na to organizowa� tylko w siedzibach zwi�zk�w zawodowych (wszystkich dzia�aczy zwi�zkowych da si� przekupi�,  ale o�wiadczamy w tym miejscu,  �e gra jest AMERYKA�SKA i te zwi�zki zawodowe nie maj� niczego wsp�lnego ze zwi�zkiem... co? No dobra,  szefie,  ju� zamykam dzi�b!). Poprzez tych wrednych (ameryka�skich!) dzia�aczy zwi�zkowych mo�esz kontrolowa� strajki,  albo i (nie,  to mi nie przejdzie... wylej� mnie...) lokalne... ee... wybory?...
Walki bokserskie (Prizefights): boks i zak�ady to dobre zestawienie. Mo�esz je urz�dza� w dowolnej cz�ci miasta - byle w hali sportowej lub na basenie. Oszuka�cze Loteryjki (Numbers Racket):  takie,  w kt�rych nikt,  nigdy nie wygrywa. Mo�na je ustawia� w biedniejszych dzielnicach  - sklepy,  kawiarnie,  drukarnie. 

Domy publiczne (whorehouses): Ka�dy lubi sobie pociupcia�,  wi�c mo�esz je zak�ada� gdzie zechcesz.  - ale by nie zwraca� uwagi feda��w,  otwieraj je przy studiach tanecznych,  masarniach (salonach masa�u,  znaczy) i w hotelach. Lewe biura (Offices): nie przynosz� korzy�ci,  ale ich istnienie jest kluczowe - tu si� b�d� zbiera� przed robot� i po niej twoje lokalne oprychy. Istnienie biura poprawia twoja skuteczno�� dzia�ania. Siedziba - pusta kwatera po�rodku kwarta�u budynk�w.  

c) Ksi�gowi i prawnicy (Accountants and Lawyers)

Wcze�nie powiniene� zaanga�owa� jednych i drugich. Ksi�gowi ukryj� nielegalne dochody i zapobiegn� najazdom feda��w. Im wi�cej gwiazdek ma ksi�gowy,  tym lepszy - nie �a�uj mu forsy. Koniecznie musisz te� mie� dobrego prawnika. B�dzie wykupywa� twoich ludzi z pierdla i zajmowa� si� �ap�wkami dla oficjel�w. 

d) Wybory (Election)

Je�eli zdecydujesz si� na kandydowanie w wyborach,  trzeba ci pierwej trzech rzeczy - doskona�ego prawnika,  kuuuup� got�wki i sporo ziemi. Warto jest zrezygnowa� z cz�ci dochod�w pochodz�cych z pieni�dzy za "ochron�" - uszcz�liwisz durni�w i doda ci to troch� g�os�w. Pomo�e ci te� zesp� d\s dzia�alno�ci zwi�zkowej (Teamster building) - zyskujesz automatycznie 10% g�os�w wi�cej.  

III. Przeciwnicy

a) Inne Gangi

Nie ma lekko - od czasu do czasu trzeba ci b�dzie si� nimi zaj��. Po pierwsze - spr�buj zlokalizowa� siedzib� ich biura. Wysy�aj ludzi na przeszpiegi (explore) - osobliwie w te rejony,  gdzie ostatnio cz�sto widywano konkurencyjnych rzezimieszk�w. Wy�lij tam natychmiast spory zesp� bojowy. Innym sposobem znalezienia bazy nieprzyjaciela jest porwanie. Trzeba jednak przedtem znale�� budynek,  nie opodal kt�rego cz�sto widuje si� wrogich �otrzyk�w. Trzeba ci tam wys�a� zesp� wyborowych ludzi - inteligentnych, gro�nych, i dobrych strzelc�w. W razie sukcesu przejmujesz przedsi�biorstwa konkurenta... zbadaj je wszystkie. Kiedy ju� zlokalizujesz biuro przeciwnika,  zastan�w si�,  czego tak naprawd� chcesz. Mo�esz wrobi� ich przyw�dc� i sprawi�, �e zamkn� go feda�y (rozwalaj�c na przyk�ad legalne przedsi�biorstwa wroga zwr�cisz uwag� policji na jego nielegaln� dzia�alno�� i facet wpadnie. Mo�esz spr�bowa� rozwi�zania si�owego - zabi� szefa wrogiego gangu.   Aby tego dokona�,  trzeba po prostu wys�a� tam dobrze wyposa�on� grup� uderzeniow�. Nie r�b tego,  je�li nie masz sporo got�wki,  bo wojna jest kosztowna i stracisz kilku swoich ludzi. 

b) Te g�upie gliny. 

Nic na to nie poradzisz,  b�d� ci depta� po pi�tach. Z tygodnia na tydzie�  patroluj� miasta,  i tropi� zbrodnie,  albo tych,  co je pope�nili. Bacz pilnie na feda��w,  kr�c�cych  si� ko�o twoich przedsi�biorstw. Je�eli zobaczysz wi�ksz� grupk�,  gotuj si� na najazd. Mo�esz ich albo odeprze� si��,  albo - je�eli masz do�� got�wki - pozwoli� im robi� swoje i przekupi� s�dziego,  kt�ry wyci�gnie ci� z tarapat�w. Pojedynczy agent oznacza, �e dopiero zaczynaj� ci� podejrzewa�. Albo drania zabij, albo na jaki� czas ogranicz dzia�alno�� w tym terenie. Je�eli kt�ry� z twoich ludzi zostanie aresztowany,  przekup s�dziego lub prokuratora okr�gowego  (District Attorney). Dostaniesz wtedy list� �wiadk�w i s�dzi�w przysi�g�ych... kt�rych mo�esz przekupi�,  zastraszy�... albo skre�li� z listy �yj�cych


Mathew Jedrych
opr. Simkin
...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin