gramarye.pdf

(382 KB) Pobierz
Gramarye
Gramarye
System magii dla FUDGE
Carl D. Cravens
Gramarye version 1.0, Copyright © 1997 by Carl D. Cravens.
Podziękowania dla: Karen Cravens, Michael Feldhusen, Jason Knight, Scott Raun
i użytkowników listy mailingowej fudge-l .
Uwaga: Oryginalna wersja Gramarye została opublikowana w A Magical Medley przez
Grey Ghost Press, Inc. Zobacz http://fudge.phoenyx.net/gramarye/license.html by dowiedzieć
się o powielaniu Gramarye .
gramarye (GRAM-uh-re) [archaizm anglojęzyczny] magia; wiedza okultystyczna
Wprowadzenie
System magii prezentowany tutaj reprezentuje pseudonaukowe podejście do mitycznej
średniowiecznej alchemii. Większość MG prowadzących grę w pseudo średniowiecznej
Europie uzna pewnie ten system za użyteczny dla siebie po niewielkich modyfikacjach.
Wizja świata
Świat w tym systemie jest zaprojektowany na podobieństwo mitycznej średniowiecznej
Europy. Typowy czarodziej widzi magię jako naukową siłę, którą można kierować przez
naukową (według niego) ocenę. Dzieli świat na cztery podstawowe dziedziny – stałe, płynne,
gazowe i energetyczne – nazywając je ziemią, wodą, powietrzem i ogniem. Wszystko dookoła
jest zrobione z jednego lub więcej z tych elementów.. (Ludzkie ciało jest wykonane z ziemi,
jego krew z wody, oddech z powietrza, i jego duch z ognia.) Dzieli rzeczy żyjące na trzy
różne dziedziny jak -- ciało, umysł i duch. Ta wizja świata rządzi sposobem w jaki czarodziej
używa magii.
Jak działa magia
Podstawowe elementy magii są podzielone na Dziedziny (obszary kontrolowane jak Ogień,
Woda, Duch lub Ciało) i Przejawy (rodzaje kontroli jak Kontrola, Leczenie, Kreacja lub
Transformacja). W przypadku rzucania czaru manipulującego jedną z tych Dziedzin bohater
musi posiadać umiejętność odpowiednią dla danej Dziedziny i umiejętność odpowiednią dla
Przejawu w pożądanym efekcie zaklęcia.
Do rzucenia czaru bohater wybiera Przejaw i Dziedzinę i łączy je dla uzyskania pożądanego
efektu. Efektywny poziom umiejętności bohatera dla rzucanego czaru jest równy najniższemu
z poziomów używanych umiejętności. Jeżeli bohater posiada więcej niż jedną Dziedzinę,
która pasuje do efektu czaru (np. Zamień Ciało w Kamień gdzie postać ma zarówno
Dziedzinę Ciało jak i Ziemię), używa Dziedziny z większym poziomem umiejętności z
dodatkową premią +1.
Tłumaczenie: Zuhar, http://aleja.fantasy.w.interia.pl
1
192110397.001.png
Podstawowe zasady
Bohater musi posiadać umiejętność (łatwą) dla danego typu magii – jak Pismo Runiczne,
Czarodziejstwo, Elfi Szamanizm, Cygański Taniec Magii itp -- z poziomem równym lub
wyższym niż najwyższa umiejętność magiczna. Ta umiejętność reprezentuje podstawowe
wykształcenie jakie czarodziej musi mieć zanim nauczy się rzucać czary.
Opcjonalnie MG może uznać, że postać może wybierać tylko pod-Przejawy I pod-Dziedziny
w celu zmniejszenia trudności umiejętności. [At the GM's option, a character may take only a
sub-College or sub-Realm for a decrease in the difficulty of the skill. ]
Przykład: Dziedzina Zwierzęta dotyczy wszystkich zwierząt i ma średnią trudność. Bohater
może wybrać Zwierzęta/Ptaki działającą tylko na ptaki, ale za to z łatwym poziomem
trudności. (Dziedzina Zwierzęta jest opcjonalna. MG może potrzebować ją zastąpić pod-
Dziedzinami Ciało/Zwierzęta, Umysł/Zwierzęta lub Duch/Zwierzęta – wszystkie o łatwym
poziomie trudności)
Przejawy i Dziedziny
Przejawy i Dziedziny na prezentowanej wizji świata. Zobacz Modyfikowanie Systemu
odnośnie dostępności innych Przejawów i Dziedzin w danej kampanii.
Przejawy
Rozproszenie (np. przebudzenie, oczarowania, czaru)
Rozproszenie obejmuje destrukcję i przerwanie. Zazwyczaj wszystko daje się zniszczyć, choć
niektóre rzeczy jest trudniej niż inne.
Komunikacja (np. rozmowa, czytanie)
Komunikacja to świadome porozumiewanie. Telepatia (Komunikacja z Umysłem) jest tu
właściwa, ale już Czytanie Myśli jest czarem korzystającym z Wiedzy (Wiedza o Umyśle).
Kontrola (T) (np. oczarowanie)
Kontrolować można coś można wykonać z własnej woli lub coś co jest naturalnym
zdarzeniem. Nie można spowodować na przykład, aby strumień wody zaczął płynąć do góry.
Kontrola może jeśli MG pozwoli na to wpływać na naturalne zdarzenia takie jak
spowodowanie trzęsienia ziemi wzdłuż uskoku lub rozniecenie (już rozpalonego) ognia.
Kreacja (T)
Kreacja to tworzenie. Kreacja łączona z Dziedzinami dotyczącymi istot żywych powinna być
zakazana w większości kampanii. Tworzenie Ducha (lub innego życia) jest zazwyczaj czymś
zarezerwowanym dla bogów, w tym przypadku.
Ulepszanie (np. wzmacnianie, naprawianie)
Ulepszanie to czynienie czegoś lepszym. Może reperować uszkodzone przedmioty lub czynić
silniejszym lub szybszym, albo dawać „błogosławieństwo” premie w walce. Ulepszanie jest
zazwyczaj tymczasowe.
Leczenie (T) (np. żyzność, wzrost)
Leczenie to naprawa, wzrost i reprodukcja istot żywych..
Tłumaczenie: Zuhar, http://aleja.fantasy.w.interia.pl
2
Wiedza (T) (np. zobacz, usłysz, znajdź)
Wiedza uczy o nieznanym. Pozwala rzucającemu zobaczyć coś z dużej odległości, czytać w
umyśle lub poznać historię obiektu lub prawdziwe imię smoka.
Poruszanie
Poruszanie to przemieszczenie w przestrzeni. Przykłady to psychokineza, latanie, szybsze niż
normalne poruszanie i teleportacja.
Ochrona
Ochrona zabezpiecza przed wtargnięciem niebezpiecznych obiektów, czarami szpiegującymi,
niechcianymi gośćmi, pogodą, itp.
Transformacja (T) (np. kształt, transmutacja)
Transformacja to zmiana rozmiaru, kształtu lub składu chemicznego. MG powinien
sprawować ścisłą kontrolę nad Przejawem Transformacji, aby nie był on używany do rzeczy
spoza swojej domeny. Transformacja nie może leczyć, ranić, kontrolować lub dokonywać
innych zmian poza fizyczną naturą celu. Transformacja jest zazwyczaj permanentna (stała).
Im głębsza transformacja tym czar jest trudniejszy. Transformacja człowieka w goblina jest w
miarę prosta, ponieważ oba to żywe humanoidy. Transformacja człowieka w mysz jest
trudniejsza, potrzebuje zmiany masy i formy. Transformacja człowieka w posąg jest jeszcze
trudniejsza, wymaga zmiany żywiołu. Transformacja człowieka w kamień tak żeby mógł się
poruszać jest zdecydowanie najtrudniejsza, ponieważ ten stan jest nie naturalny ani dla
człowieka, ani dla kamienia.
Dziedziny
Powietrze (np. gaz)
Powietrze to każda substancja lotna (gazowa).
Zwierzęta
Zwierzęta to wszystkie nierozumne istoty żyjące. Składają się z Ciała, Umysłu i Ducha.
Ciało (T)
Ciało to fizyczna postać każdej istoty żyjącej.
Ziemia (T) (np. ciała stałe)
Ziemia to każde ciało stałe nie będące istotą żyjącą.
Ogień (np. energia)
Ogień to wszelkie formy energii.
Iluzja (T) (np. obrazy, światło, ciemność, dźwięki)
Iluzja to wszelkie formy iluzji działającej na zmysły bądź umysł.
Magia (T) (np. mana)
Magia to czysta mityczna siła. Jeżeli czegoś nie można zrobić przy użyciu innej Dziedziny
można to zrobić z użyciem Magii. Poza oczywistymi (Wykrycie Magii, Rozproszenie Magii)
Magia obejmuje pozostałe obszary. Jeżeli mag chce uzyskać efekt, który nie należy do żadnej
innej Dziedziny prawdopodobnie potrzebuje Magii. Czar Telekineza, który może poruszyć
wszystko jest z Poruszania i Magii. Dziedzina Magia jest elastyczna i może powielać efekty z
Tłumaczenie: Zuhar, http://aleja.fantasy.w.interia.pl
3
innych Dziedzin (choć z odrobinę innym wynikiem). Dla przykładu czar Stwórz Psa
używający Tworzenia Zwierząt produkuje rzeczywistego psa, podczas gdy Stwórz
Magicznego Psa używający Tworzenia Magii produkuje magicznego psa z magicznymi
właściwościami. (Zobacz Bestia Strażnicza w przykładowych czarach.) Czary tworzone
bezpośrednio z Dziedziny Magia, które powielają efekty innych Dziedzin powinny kosztować
więcej mana, być trudniejsze i/lub mieć zupełnie inny efekt. Dziedzina Magia generalnie nie
jest substytutem innych Dziedzin.
Umysł (T)
Umysł to umysł każdej żyjącej istoty.
Rośliny
Rośliny to wszelka materia roślinna, żywa lub martwa.
Duch (T)
Duch to siły życiowe wszystkich istot żyjących. Dziedzina Ducha działa przy tworzeniu
zombich, golemów lub innych istot ożywionych, pod warunkiem użycia do przywołania lub
uwięzienia (oczarowania) ducha w celu ożywienia.
Czas (T) (np. przeszłość, przyszłość, historia)
Czas to przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. MG powinien sprawować ostrożną kontrolę
nad tą Dziedziną.
Woda (np. ciecze)
Woda to wszelkie ciecze.
Mana
Zakładamy, że bohater (lub przynajmniej mag) posiada Atrybut Mana lub dar z wartością
liczbową reprezentującą ilość punktów magii (many), którą bohater ma dostępną w
określonym czasie (bez magicznych przedmiotów). Mana bohatera jest zużywana podczas
rzucania czaru i jest odzyskiwana w umiarkowanym tempie. (W większości przypadków,
mag, który wyczerpał swój zapas zregeneruje go w kilka minut.) Rekomendowaną metodą dla
tego systemu jest Atrybut Mana, który dla poziomu fatalnego = 1 mana, dla poziomu
wspaniałego = 7 mana i tempo regeneracji wynosi 1 mana na każde 25 sekund (5 rund walki).
Podstawowy system prezentowany tutaj zakłada poziom mocy magii i częstotliwość
używania magii. Te poziomy mogą być łatwo zmodyfikowane przez zmianę trudności
czarów, kosztów poziomów umiejętności magicznych, dodanie daru Magicznego Uzdolnienia
warunkującego zdobywanie magicznych umiejętności lub zmianę dostępności i odzyskiwania
punktów magii.
Modyfikowanie ilości dostępnej many jest pierwszym narzędziem MG do zmodyfikowania
całkowitych możliwości, jakie daje graczom system. Na przykład, jeżeli MG chce
wyeliminować konieczność używania komponentów i zmniejszyć średni czas między
rzucanymi czarami, wystarczy zwiększyć ilość dostępnej many.
Wybór Elementów
Tłumaczenie: Zuhar, http://aleja.fantasy.w.interia.pl
4
Gracz najpierw decyduje, co czar ma robić, a następnie przegląda listę Przejawów i Dziedzin
w poszukiwaniu pary, która z grubsza opisuje oczekiwany efekt. Gracz powinien
uświadamiać sobie, że niektóre efekty mogą być sprzeczne z ograniczeniami pary Przejawu i
Dziedziny. Na przykład Twórz Zwierzę nie jest substytutem dla Znajdź (Wiedza) Zwierzę
pasującą raczej do Kontroli Zwierząt; Kreacja (Twórz) tworzy coś.
Teraz pora wyjaśnić, co gdy więcej niż jedna pozwala uzyskać dany efekt Dziedzina. Lód jest
ciałem stałym, zatem podlega Ziemi, ale jest również wodą i podlega Wodzie. MG może
zdecydować gdzie należy to zazębiające się zdarzenie. Część MG może zdecydować, że lód
jest tylko wodą i nie podlega czarom Ziemi, lub, że skoro lód nie jest ciekły, to nie należy do
czarów Wody.
Również pamiętaj, że Poruszanie Ciała np. nie jest czarem, jest kombinacją Przejawu i
Dziedziny. Gracz powinien nazwać rzucany czar zanim powie MG, jakich elementów używa.
Czar Przyśpieszenie, który zwiększa szybkość celu będzie potrzebował Poruszania Ciała.
Gracz powinien powiedzieć: „Rzucam Przyśpieszenie używając Poruszania Ciała”, a nie
„Rzucam Poruszanie Ciała”.
Gracz może chcieć posiadać “księgę czarów” zawierającą czary często używane przez jego
bohatera i dać MG jej kopię. Dzięki temu nie trzeba opisywać czarów za każdym razem, gdy
postać je rzuca. Pozwala to także zaoszczędzić czas na obliczanie parametrów rzucanego
czaru.
MG może uznać, że potrzeba więcej niż jednej Dziedziny do pewnego efektu (np. Zamień
Ciało w Kamień może potrzebować zarówno Dziedziny Ciało jak i Ziemi). Czasami czar
powinien zawierać ciąg dwóch lub więcej następujących po sobie efektów czarów.
Przyzwanie Wilka potężny czar potrzebuje dwóch oddzielnych rzutów kośćmi -- Znajdź
(Wiedza) Wilka i Kontroluj Wilka.
Przykład: Baldor Błyskotliwy chce rzucić wielką kulę z ognia w grupę doświadczonych
wojowników. Składa ze sobą wiedzę o Tworzeniu z wiedzą o Ogniu do rzucenia czaru Kula
Ognia.
Przygotowanie czarów
Podstawowy czar ma zasięg bliski, zadaje zero obrażeń lub ma inny drobny efekt, działa na
jeden obiekt wielkości człowieka lub jednego metra sześciennego materiału, potrzebuje 5
sekund na rzucenie, działa do 5 sekund (jeśli dotyczy), zużywa zero mana (punktów magii),
ma przeciętną trudność i wymaga od rzucającego magicznych gestów i inkantacji.
Ostateczny koszt, trudność i czas rzucania czaru ustala MG. Zobacz Efekty Czarów poniżej
wraz z wytycznymi. (Podane wytyczne mają pomóc w wyborze kosztów i czasu rzucania, nie
są ścisłymi regułami.) MG nie powinien dopuścić do gry żadnego czaru, który może być nie
wyważony (może zakłócić równowagę gry). MG może zdecydować, że poziomy trudności
pewnych czarów nie mogą być niższe niż jakiś określony poziom w celu zachowania
równowagi. Na przykład MG może zdecydować, że czary oparte na Wiedzy nie mogą mieć
poziomu trudności niższego niż przeciętny, bez względu na czas rzucania i ilość zużywanych
punktów magii (mana). Podobnie MG może zdecydować, że pewien czar potrzebuje pewną
ilość czasu na rzucenie lub pewna ilość mana bez względu na składniki dostępne magowi.
Tłumaczenie: Zuhar, http://aleja.fantasy.w.interia.pl
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin