FATE_prowadzenie_gry.pdf

(334 KB) Pobierz
Prowadzenie gry
Prowadzenie gry
Poniższy rozdział jest przeznaczony przede wszystkim do Mistrzów
Gry, choć również gracze ciekawi jasności zasad wiele tutaj się do-
wiedzą. Wyjaśniamy w nim podstawową mechanikę M.A.G.U.S.a,
wykorzystanie umiejętności, atrybutów i aspektów, a także sposoby
przeprowadzanie testów. Odsyłamy także w przypadku wątpliwości
do źródła, czyli do podręczników FUDGE ( www.fudgerpg.com ) i
FATE ( www.faterpg.com ).
+6 Legendarny
+5 Znakomity
+4 Wspaniały
+3 Bardzo dobry
+2 Dobry
+1 Niezły
0 Przeciętny
-1 Mierny
-2 Słaby
-3 Bardzo Słaby
-4 Fatalny
Testy MG przeprowadza najczęściej w sytuacjach spornych, kiedy
chce się dowiedzieć jaki (jak dobry, albo jak zły) efekt przyniosło
działanie postaci. Testy wykonuje się standardowymi dla FUDGE
kośćmi 4dF. Na potrzeby naszej gry wykorzystaliśmy mechanikę te-
stów i wyzwań zamieszczoną w podręczniku do FATE. Rozróżnili-
śmy więc cztery sposoby wykonywania testów: dla sytuacji wymagających jednego rzutu
kośćmi - Testy Statyczne (Unopposed Action w FUDGE) i Dynamiczne (Opposed Action w
FUDGE); dla sytuacji bardziej skomplikowanych - Wyzwania Statyczne i Dynamiczne.
Testy Statyczne
Prowadzący wyznacza odpowiedni jego zdaniem stopień trudności testu. Gracz wybiera naj-
bardziej odpowiednią umiejętność do wykonania danej czynności. Następnie rzuca 4dF (mo-
dyfikując o wynik rzutu swoją umiejętność) i porównuje ostateczny wynik z wyznaczonym
stopniem trudności. W przypadku prostych zadań, wystarczy, że wynik będzie równy lub mi-
nimalnie wyższy niż stopień trudności.
Często jednak nie wystarczy nam sama informacja, czy dane działanie zakończyło się po-
myślnie, czy przyniosło odwrotny skutek. Potrzebujemy bardziej szczegółowej wiedzy: jak
dobrze (albo jak bardzo źle) udało się postaci wykonać testowane działanie.
W takim przypadku znaczącą rolę odgrywa różnica między stopniem trudności, a osiągniętym
wynikiem testu (czyli poziomem umiejętności zmodyfikowanym o rzut 4dF).
Jeśli wynik jest wyższy niż stopień trudności, to różnicę określamy jako Margines Sukcesu
(w skrócie MS ), jeśli wynik jest niższy niż stopień trudności, to wynik określamy jako Mar-
gines Porażki (w skrócie MP ). Margines Sukcesu równy 0 jest możliwy, kiedy wynik testu
jest równy stopniowi trudności (w FUDGE określono oba Marginesy jako Relative Degree)
Oceniając jakość sukcesu (porażki) prowadzący powinien kierować się prostą zasadą – im
większy jest MS (MP), tym bardziej znaczący sukces (porażka). I tak dla testów dotyczących
zbierania informacji, każdy punkt MS może oznaczać dodatkową wiedzę (fakt, wydarzenie,
opinię). Dla testów fizycznych wyższy MS oznacza, że czynność wykonano z większą gracją,
precyzją, szybkością itp. Dla testów społecznych wyższy MS oznacza dłuższe działanie lub
głębsze wrażenie.
192110289.005.png
Dla zobrazowania krótka tabelka:
MS
Stopień
Znaczenie
Trwanie
0
minimalny
nieistotne
natychmiastowe
1
zadowalający
pomniejsze
chwilowe
2
wystarczający
przeciętne
scena
3
znaczący
istotne
sesja
4
doskonały
doniosłe
długotrwałe
Przykład:
Mikomo, tiadlański łucznik, ucieka ile sił w nogach, przed ścigającymi go zbirami z gorvic-
kiego klanu zabójców. W szalonym pościgu, trzech łotrów przewraca ludzi, nie zważając na
krzyki przekupniów biadolących nad zdemolowanym kramem i posiniaczonych przechodniów,
zabójcy są coraz bliżej Mikomo. Łucznik z przerażeniem rozgląda się po migających mu w
oczach bocznych uliczkach Syenas. Zna dobrze miasto (umiejętność: wiedza ogólna – Syenas
( dobra +2) ) i decyduje się znaleźć szybko kryjówkę przed ścigającymi go zbójami. MG decy-
duje, że znalezienie kryjówki o tej porze dnia i w tej dzielnicy nie będzie trudne (trudność
przeciętna (+0) , lecz taka kryjówka nie zapewni mu schronienia na długo, zabójcy będą mogli
go wytropić w ciągu kolejnych kilku minut.
Gracz prowadzący Mikomo wykonuje rzut: 0 0 - - , wynik rzutu -2, modyfikuje on wy-
korzystywaną umiejętność ze stopnia dobrego (+2) , do przeciętnego (+0) . Całe szczęście wy-
nik tego testu jest równy ze stopniem trudności. A więc zgodnie z założeniami MG, takie
schronienie jest naprawdę tymczasowe i Mikomo będzie musiał szybko myśleć, co dalej czy-
nić.
Łucznik błyskawicznie rzuca się w boczną uliczkę, wiedząc, że za rogiem jest przybytek rozko-
szy pani Gordaine, wpada do środka pytając o tylne wyjście przestraszone dziewczyny ...
Testy Dynamiczne
Przeprowadzamy je wtedy, kiedy mamy do czynienia z jedną (lub więcej) stroną sporną. W
takim przypadku obie strony wykonują rzut 4dF i dodają jego wynik do użytej umiejętności.
Wygrywa ta strona, która uzyska lepszy wynik.
Również w Testach Dynamicznych mamy do czynienia z Marginesem Sukcesu i Porażki. Co
więcej, porównując wyniki dwóch stron, MS, czy MP może być znacznie większy niż w
przypadku Testów Statycznych.
Dla zobrazowania krótka tabelka
MS
Stopień
Znaczenie
Trwanie
0
minimalny
nieistotne
natychmiastowe
1
zadowalający
pomniejsze
chwilowe
2-4
wystarczający
przeciętne
scena
5-6
znaczący
istotne
sesja
7+
doskonały
doniosłe
długotrwałe
192110289.006.png 192110289.007.png 192110289.008.png 192110289.001.png 192110289.002.png
Przykład:
Onorius (PC) i Griswold (NPC) siłują się na rękę. Onorius rzucając 4dF otrzymuje wynik:
0 0 1 1 (jego atrybut Ciało Fizyczne jest +2). Griswold otrzymuje wynik - - 0 0
(jego atrybut Ciało Fizyczne jest –1). Onorius uzyskał, więc wynik +4, a Griswold –3. Zatem
MS Onoriusa jest +7, a MP Griswolda –7.
W tej sytuacji MG mógł zadecydować, że Onorius bez większych trudności (ba, z całkowitą
łatwością) w jednej chwili rozstrzygnął, komu należy się bezwarunkowe zwycięstwo, nadwerę-
żając przy tym bardzo mocno rękę Griswolda (doniosłe znaczenie i długotrwały efekt poraż-
ki).
Statyczne Wyzwania
W odróżnieniu od Statycznego Testu, który rozstrzygany jest jednym rzutem kośćmi, Sta-
tyczne Wyzwanie wymaga kilku rzutów, by ostatecznie osiągnąć wymagany (z reguły wyso-
ki) MS. Poniższa, przykładowa tabela wyzwań daje nieco więcej orientacji w temacie:
MS Stopień
Drabina
Uwagi
0
minimalny □□
1
zadowalający □□
2
wystarczający □□
3
znaczący □□
4
doskonały □
Za każdym razem, gdy gracz sprawdza wynik użytej umiejętności, wobec wyznaczonego
przez MG stopnia trudności, zaznaczamy w tabeli kwadrat zgodny z MS. Jeśli wszystkie
kwadraty w danym stopniu są zaznaczone, zaznaczamy kolejny z wyższego stopnia. W ten
sposób umożliwiamy postaci osiągnięcie MS o wysokim stopniu (np. doskonałym) poprzez
skumulowanie małych sukcesów w kilku próbach.
Określanie stopnia trudności Wyzwań.
Aby prowadzący mógł we właściwy sposób określić trudność Wyzwania (a więc wymagany
stopień MS, ilość sukcesów na poszczególnych stopniach itd.), musi uwzględnić pięć czynni-
ków: Trudność, Złożoność, Ryzykowność, Powtarzalność, Odwracalność.
Trudność
Jest to nic innego jak stopień trudności zadania, który należy osiągnąć by uzyskać jakikolwiek
MS. Zauważmy, że jakkolwiek może on być wysoki, to jednak wiele zadań raczej nie jest
bardzo trudnych, a raczej czasochłonnych.
Złożoność
Określa liczbę i rozkład kwadratów w drabinie tabeli wyzwań. Innymi słowy pokazuje ile
pojedynczych testów należy wykonać i jaki osiągnąć MS, by podołać określonemu Wyzwa-
niu. Proste Wyzwania mogą mieć rozkład identyczny jak w naszej przykładowej tabeli. Przy
Wyzwaniach bardziej złożonych liczba kwadratów może być większa. Ich rozkład wcale nie
musi być równy, może być piramidalny (albo mieć kształt odwróconej piramidy). Wszystko
zależy od prowadzącego.
192110289.003.png
Ryzykowność
Określa jak łatwo można doznać porażki w realizacji zadania. Jeśli podczas próby spotka nas
niepowodzenie o MP równym 3 lub 4, wtedy prowadzący może podjąć decyzje o konsekwen-
cjach porażki. Zależnie od rodzaju Wyzwania prowadzący określa MP, jaki ma wpływ na
wykonywane zadanie. Z reguły MP anuluje sukces o identycznym MS (np. MS równy –2
usuwa sukces osiągnięty z MS +2)
Przy bardzo skomplikowanych zadaniach porażka może anulować najwyższy z aktualnie
osiągniętych sukcesów, albo w ogóle zadecydować o niepowodzeniu całego przedsięwzięcia.
Porażka może także zaowocować efektem fabularnym, a nie musi mieć wpływu na wykony-
wane zadanie.
Powtarzalność
Decyduje o tym, jak często, (co jaki okres), można podejmować próbę osiągnięcia sukcesu w
danym Wyzwaniu.
Odwracalność
Informuje o tym, jak szybko w czasie, następuje zniesienie efektów sukcesu w danym Wy-
zwaniu (czyli odznaczeniu zaznaczonego wcześniej kwadratu).
Przykład:
Prowadzący w jednej z przygód zakłada, że bohaterowie będą musieli zdobyć kilka kluczo-
wych informacji na ulicach Syenas, naukowego ośrodka południa kontynentu. Zakłada, że
trudność zdobycia wskazówki, czy informacji będzie niezła (+1) , a postacie będą mogły posłu-
żyć się wiedzą ogólną – znajomością ulicy, oratorstwem, uwodzeniem czy atrybutem Osobo-
wość.
MG przygotował sobie 8 wskazówek ważnych dla przygody (znaczenie przeciętne i istotne) i
jedną tajemnicę mającą doniosłe znaczenie dla kampanii.
Mistrz gry ustala tabelę wyzwań:
MS Drabina
Uwagi:
0 □
-
2 □□□□
postacie otrzymają wskazówkę o przeciętnym znaczeniu
3 □□□□
postacie otrzymają wskazówkę o istotnym znaczeniu
4 □
postacie otrzymają wskazówkę o kluczowym znaczeniu
Ryzykowność: jako, że trudno jest zabrać graczom wiedzę o zdobytych informacjach, MG
decyduje, że każda porażka o MP większym niż 3 zaowocuje fabularnie w postaci obicia gęby
zbyt ciekawskiej postaci.
Powtarzalność: jedna próba na jeden dzień
Odwracalność: 1 kwadrat na tydzień, (jeśli postacie w ciągu tygodnia przebywania w mieście
nie podejmą próby zdobycia informacji, uzyskane do tej pory wskazówki tracą na znaczeniu –
w mechanice zaznaczony w tabeli kwadrat na powrót staje się niezaznaczony).
Iven, aktorka pracująca dla drużyny, podrywa miejscowego strażnika. Na upojnej schadzce, w
przerwach między pocałunkami, delikatnie go nagabuje o ostatnie nowości w mieście (uwo-
dzenie niezłe (+1) , rzut: + + 0 0 , rezultat b. dobry (+3) , czyli MS 2!). Iven wraca zdoby-
wając pierwszą wskazówkę o przeciętnym dla przygody znaczeniu.
1 □
-
Dynamiczne Wyzwania
W swych zasadach Wyzwania Dynamiczne nie odróżniają się wiele od Statycznych Wyzwań.
Przy określeniu trudności Wyzwania MG powinien się kierować tymi samymi regułami. Róż-
nica tkwi jedynie w wielkości Marginesu Sukcesu :
MS Stopień
Drabina
Uwagi
0
minimalny □□
1
zadowalający □□
2-4 wystarczający □□
5-6 znaczący □□
7+ doskonały □
Dynamiczne Wyzwania mogą być użyte do przedstawienia jakiejkolwiek formy rywalizacji,
od długodystansowego biegu, poprzez popisy w oratorskiej debacie, aż po szermierczy poje-
dynek.
Przykład:
Szlachetny kapłan bogini Dreiny, Orome jak co dnia wysłuchuje spierających się stron. Tego
dnia trafił do niego kupiec Borgim (postać gracza) i głowa cechu przewoźników Jakobo
(NPC). Borgim czuje się oszukany, nie dość, że jedwab, którym handluje dotarł o tydzień za
późno, to jeszcze towar był zupełni zamoknięty. Jakobo uparcie twierdzi, że umowa (ustna)
obejmowała dostarczenie towaru, ale bez wyraźnego terminu, a i sam materiał był ładowany
w deszczu, na co on sam nie miał żadnego wpływu. Borgim żąda zwrotu pieniędzy (płacił z
góry) i odszkodowania w wysokości połowy wartości jedwabiu, Jakobo zaś chce zadośćuczy-
nienia za obrazę i rozgłoszenie w mieście, że jest nieuczciwy.
Mistrz gry ustala tabelę wyzwań:
MS Drabina
Uwagi:
0 □□
ędzie nalegał na pogodzenie
1 □□
przyzna rację lecz uzna żądania za niestosowne
5-6 □
spełni żądania strony
7+ □
zasądzi poza żądaniami karę na kościół dla strony przeciwnej
Ryzykowność – każda porażka (MP o wartości 1) anuluje aktualnie najwyższy sukces. Brak
sukcesów modyfikuje o –1 wynik sprawdzenia mocy swoich argumentów.
Powtarzalność– Borgim może sprawdzić wrażenie swych słów na kapłanie po zakończeniu
każdej swej przemowy (kilka minut w świecie gry). MG decyduje o tym kiedy kapłan ma dość
wysłuchiwaniu obu petentów.
Odwracalność– jeśli Borgim milczy i nie odpiera argumentów Jakobo
Orome najpierw chce wysłuchać starszego cechu, Jakobo wykorzystuje swą umiejętność ora-
torstwa ( dobra (+2) ) i osiąga wynik + + + 0 , imponujące, w efekcie jego przemowa od-
niosła znakomity(+5) efekt. Lecz Borgim z zapamiętaniem zaprzecza słowom cechmistrza,
wykorzystuje swój atrybut Osobowość – dobry (+2), chcąc wywrzeć jak najlepsze wrażenie i
osiąga wynik 0 + + - , modyfikujący efekt jego przemowy do postaci bardzo dobrej (+3) .
Cóż...Orome z rozdrażnieniem spogląda na kupca, mimo dobrej argumentacji, jego słowa nie
dotarły do kapłana (MG zaznacza MS 2 dla Jakobo i MP –2 dla Borgima, następny rzut gra-
cza będzie zmodyfikowany –1).
2-4 □
spełni połowę żądań
192110289.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin