28-Budowa silników.doc

(158 KB) Pobierz
Budowa silników

 

 

Budowa silników.

 

Aby zbudować silniki użyjesz tych samych metod co przy wykonaniu otworów wlotowych powietrza. Jedyną różnicą jest podzielenie powierzchni poligonów tak by zrobić cztery silniki zamiast dwóch.

 

Podzielenie i wytłoczenie powierzchni.

 

Na głównym pasku narzędzi, kliknij 3D Snap Toggle, by aktywować to narzędzie.

 

Kliknij prawym przyciskiem myszy guzik Snap, by otworzyć okno Grid and Snap Settings.

 

Wyłącz Grid Points.

 

Zaznacz Midpoint.

 

Zamknij okno poprzez kliknięcie guzika X w prawym górnym rogu.

 

Zaznacz okno perspektywy i obróć obiekt tak by widzieć tył myśliwca.

 

Wybierz Sub-objects > Polygon i wybierz trzy poligony z tyłu samolotu.

 

 

Wytłocz powierzchnię w Extrude o 5 modułów.

 

W stanowisku Modify panel, w rolecie Selection, włącz Ignore Backfacing.

 

W rolecie Selection, kliknij guzik Edge.

 

W rolecie Edit Geometry, włącz przycisk Cut, by wykonać podział pligonów. umieść kursor po lewej stronie zaznaczonych poligonów i trzymając go wciśniętym przemieść kursor do prawej strony w linii poziomej. Linia podziału gdzie przebiega jest widoczna.

 

 

Kliknij lewym przyciskiem myszki na końcu podziału a prawym aby przerwać linię.

 

Wyłącz Cut i Snaps.

 

 

Wymodelowanie silników.

 

Aby zbudować silniki, wykonasz kilka wytłoczeń powierzchni.

 

Wybierz Sub-objects > Polygon, zaznacz dwa górne poligony nad linią podziału.

 

 

Wytłocz powierzchnię w Bevel, Height o 4.0 jednostki.

 

W Outline Amount wpisz wartość -1.4 jednostki.

 

Nadal kontynuujemy pracę w Bevel.

 

Height 4.0 i Outline Amount 0.8. Kliknij Apply.

Height 4.0; wtedy Outline Amount–0.8. Kliknij OK.

Uważaj. Drugi Amount Outline jest wartością ujemną.

 

Teraz w Extrude wytłocz powierzchnię o -7.0 jednostek.

 

Powtórz ten proces dla dwóch dolnych poligonów.

 

 

Wykańczając kadłub.

 

Następnym miejscem gdzie będziesz pracować jest spód samolotu.

 

Obróć model w oknie perspektywy tak byś mógł widzieć spód samolotu.

 

Wybierz trzy centralne poligony w części dolnej.

 

W narzędziu Bevel wpisz wartości Height -2.0 i Amount Outline -0.8 jednostek.

 

 

Używając drugiego planu nadajemy kształt modelowi.

 

Pracując w oknach Top i Left, używając Vertex i narzędzia przemieszczania, powiększ obiekt do dużej skali, wtedy będziesz mógł wierzchołki dokładniej zestawić z tłem obrazu.

Część dolna statku jest nadal płaska i potrzebuje obróbki.

 

Przeciągnij regiony operacji wyboru dookoła wierzchołków w rządkach i przemieść je, by zbliżyć kształt części dolnej kadłuba samolotu i skosu potężnego steru. Przemieść też wierzchołki silników nieznacznie w dół tak by silniki były pochylone.

 

 

Kiedy wybierasz wierzchołki bądź ostrożny aby nie zaznaczyć tych których nie chcesz. Jeżeli to konieczne to sprawdź obiekt w oknie perspektywy obracając go dookoła i jeśli wszystko jest w porządku to wtedy możesz dokonać modyfikacji modelu.

 

Jeżeli uważasz za konieczne to możesz poprawić kształt skrzydeł i nosa w oknie Top.

 

Zapisz swoją pracę.

 

Wygładzanie kokpitu.

 

Możesz wygładzić powierzchnię kokpitu poprzez zastosowanie MeshSmooth do wydzielonych poligonów.

 

W stanowisku Modify panel, w rolecie Selection wybierz Polygon.

 

Włącz Ignore Backfacing.

 

Zaznacz cztery górne poligony kokpitu.

 

 

Na dole rolety Edit Geometry kliknij przycisk MSmooth.

 

Teraz kokpit składa się z większej ilości pligonów, przez co jest bardziej zaokrąglona.

 

 

Możesz użyć MSmooth na wytyczonej powierzchni. Jest ona wtedy bardziej gładka i zaokrąglona podczas renderingu.

Aby sprawdzić wszystkie dane to kliknij prawym przyciskiem myszki na modelu i z menu kontekstowego wybierz  Properties. W oknie Obiect Properties w zakładce General są wszystkie dane dotyczące obiektu.

 

 

Zapisz swoją pracę.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin