Tworzenie materiału skóry.
Skóra ludzka jest trudna do symulowania jej w grafice komputerowej z powodu jej zdolności. Specyficzne odbicie promieni świetlnych oraz to co tworzy jej teksturę na i pod jej powierzchnią. W tej lekcji, nauczysz się jak użyć materiału Shellac, by utworzyć materiał dokładnie podobny do skóry.
Pliki do tego ćwiczenia znajdują się w katalogu tutorials/intro_to_modeling.
Otwórz plik skin_material_start.max.
Tworzenie materiału.
Otwórz Edytor Materiałów i kliknij trzecie gniazdo próby w górnym poziomym rządku.
Wciśnij przycisk Standard i z okna Material/Map Browser zaznacz podwójnym kliknięciem opcję Shellac.
W oknie Replace Material które się ukaże zaznacz opcję Keep old material as sub-material? i następnie kliknij OK.
Nadaj nazwę materiałowi: Skin.
Wybieranie mapy dla materiału skóry:
W rolecie Shellac Basic Parameters, kliknij przycisk Base Material.
W rolecie Blinn Basic Parameters, kliknij przycisk znajdujący się po prawej stronie próbki koloru Diffuse.
W oknie Material/Map Browser kliknij podwójnie na opcji Bitmap.
Z okna Select Bitmap Image File wybierz plik skin_tile.jpg i następnie klknij przycisk Open.
Dostosowanie odcienia skóry:
Kliknij przycisk Go To Parent i zmień materiał z rozwijalnej listy na Oren-Nayar-Blinn, cieniując go.
W rolecie Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters, w grupie Specular Highlights, ustaw wartość Specular Level na 27 i Glossiness na 11.
Zastosuj odwzorowanie porowatości skóry:
Rozwiń roletę Maps i przeciągnij mapę skin_tile.jpg z przycisku Diffuse Color do przycisku Bump. W oknie Copy (Instance) Map zaznacz opcję Copy i kliknij OK.
Kliknij przycisk Bump, by otworzyć parametry dla skopiowanej bitmapy.
Ustawienie parametrów Bump:
Ustawienie parametrów Bump nie jest takie trudne a powiększenie wartości Tiling dodaje wyboistości piękniejsze ziarno.
W rolecie Coordinates zmień wartość Tiling zarówno U jak i V na 4,0.
Dostosowanie ilości odwzorowania Bump:
Rozwiń roletę Output i ustaw wartość Bump Amount na 1.86.
Kliknij ikonkę Go To Parent.
W rolecie Maps, zmień wartość Bump na 70.
Ustawienie materiału Shellac z pomocą mapy:
Kliknij ikonkę Go To Parent i w rolecie Shellac Basic Parameters kliknij przycisk Shellac Material.
Zmień zacienienie materiału na Anisotropic.
Kliknij przycisk po prawej stronie próbki koloru Diffuse.
W oknie Material/Map Browser, kliknij podwójnie na opcji Bitmap.
Z okna wybierz plik skin_tile.jpg a następnie wciśnij przycisk Open.
Ustawienie parametrów materiału Shellac.
W rolecie Coordinates, zmień wartości Tiling zarówno U jak i V na 4,0.
Najważniejsze dostosowanie materiału Shellac.
Kliknij ikonkę Go To Parent a następnie kliknij próbkę koloru Specular.
W oknie Color Selector: Specular Color zmień zabarwienie na: Red: 250, Green: 224, Blue: 195 i kliknij Close.
W grupie Specular Highlight, ustaw wartości: Specular Level na 131, Glossiness na 34 i Anisotropy na 40.
Ponownie kliknij ikonkę Go To Parent i ustaw wartość Shellac Color Blend na 24.
To daje elementowi Shellac Material małą ale znaczącą rolę w spojrzeniu na materiał.
Zapisz plik pod nazwą skin_material.max.
Przydziel materiał skóry głowie:
Kontynuuj od poprzedniej instrukcji, albo otwórz plik, skin_material_assign.maksimum.
Zaznacz głowę w oknie ekranu.
Otwórz Material Editor i wtedy kliknij gniazdo próby materiału Skin.
Kliknij ikonkę Assign Material To Selection.
Wyrenderuj scenę z widoku okna Camera 01.
Utworzyłeś dość realistyczny wygląd skóry ludzkiej. Teraz spróbuj zmienić parametry i elementy materiału, by zobaczyć jak one oddziaływają na materiał. Szczególnie spróbuj zmienić ustawienia przejścia kolorów Shellac. Praktykując z tym materiałem może uda Ci się stworzyć materiał skóry starego człowieka?
A-n-i-t-a