Nawigacja i oświetlenie.pdf

(1479 KB) Pobierz
StyleHeliona
Rozdział 3. Nawigacja i
wyświetlanie
Nawigacja w przestrzeni 3D jest niczym lot w przestworzach. Możesz robić beczki, pikować lub
spoglądać w dół z lotu ptaka. Jeżeli kiedykolwiek próbowałeś swoich sił w grach 3D, to na pewno
wiesz, jak bardzo pobudzające może być latanie.
Aby stać się mistrzem przestworzy 3D, musisz koniecznie zebrać wszystkie swoje siły i nauczyć
się obsługiwania odpowiednich narzędzi. Kiedy poznasz prawidła rządzące przestrzenią 3D,
będziesz mógł teleportować się z miejsca na miejsce i oglądać obiekty z różnych perspektyw.
Nauczysz się również skonfigurować swoją kabinę pilota oraz zmieniać rozdzielczość w oknie
dowodzenia.
Wtedy możesz złożyć papiery do szkoły pilotażu (rysunek 3.1).
Rysunek 3.1. Nawigowanie w przestrzeni 3D w dużym stopniu przypomina latanie
1
404615497.003.png
Układ współrzędnych
W tym podrozdziale spróbujemy odkurzyć strony leżącego gdzieś w kącie podręcznika do
geometrii i nadać zawartym tam informacjom nowy wymiar.
W przestrzeni dwuwymiarowej para przecinających się linii zawsze wyznacza powierzchnię
płaszczyzny. Aby określić położenie jakiegokolwiek punktu, leżącego na takiej płaszczyźnie,
wystarczy wiedzieć, jaką odległość należy przebyć wzdłuż każdej z linii, począwszy od punktu ich
przecięcia.
Chcąc zdefiniować przestrzeń trójwymiarową, trzeba po prostu wprowadzić trzecią linię, która nie
będzie leżeć na płaszczyźnie wyznaczonej przez dwie pierwsze linie. Aby zatem zlokalizować
położenie punktu w przestrzeni 3D, należy dokonać pomiaru odległości wzdłuż trzech, a nie, jak
poprzednio, wzdłuż dwóch linii.
W geometrii planarnej linie definiujące przestrzeń określa się mianem osi X oraz osi Y . Punkt, w
którym linie te przecinają się ze sobą, nazywany jest środkiem układu współrzędnych ( origin ).
Współrzędne środka układu współrzędnych wynoszą (0,0) (rysunek 3.2).
W geometrii trójwymiarowej trzecia linia nazywana jest osią Z . Przebiega ona prostopadle do osi
X i Y, przecinając je w początku układu współrzędnych.
Współrzędne początku układu współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej wynoszą (0,0,0)
(rysunek 3.3).
Kiedy osiom X, Y, Z narzuci się pewne stałe położenie i orientację w przestrzeni, będą one
wyznaczać bezwzględny system odniesień, zwany globalnym układem współrzędnych ( world
coordinate system ). System ten rejestruje położenie wszystkich obiektów w przestrzeni globalnej
( world space ) (rysunek 3.4).
Rysunek 3.2. Współrzędne planarne wyznaczają przestrzeń na podstawie dwóch prostopadłych osi
przecinających się w środku układu współrzędnych
2
404615497.004.png
Rysunek 3.3. Dodanie trzeciej osi do planarnego układu współrzędnych pozwala mierzyć głębię
Rysunek 3.4. Globalny układ współrzędnych definiuje przestrzeń globalną, wykorzystując
narzucony system odniesień
3
404615497.005.png 404615497.006.png
Kiedy osie układu współrzędnych powiąże się z obiektem zamiast z przestrzenią, wyznaczą one
lokalny układ współrzędnych ( local coordinate system ). Ten względny system odniesień rejestruje
zmiany w przestrzeni lokalnej ( local space ), dotyczące pojedynczych obiektów podczas
przemieszczania, obracania lub skalowania (rysunek 3.5).
Perspektywa
Osie globalnego układu współrzędnych wyznaczają trzy płaszczyzny: płaszczyznę XY,
płaszczyznę YZ oraz płaszczyznę ZX. Kiedy płaszczyzny te zostaną podzielone liniami w
regularnych odstępach, utworzą one trzy prostopadłe siatki konstrukcyjne, przecinające się w
początku układu współrzędnych. Zestaw trzech przecinających się ze sobą siatek konstrukcyjnych
składa się na główną siatkę konstrukcyjną. Niemniej, 3ds max wyświetla w oknach widokowych
tylko jedną część głównej siatki konstrukcyjnej; siatkę, która stanowi płaszczyznę konstrukcyjną
dla danego okna (rysunek 3.6).
W celu ułatwienia oglądania przestrzeni 3D i nawigowania w niej, 3ds max wyposażony został w
sześć predefiniowanych widoków usytuowanych prostopadle do głównej siatki konstrukcyjnej z
sześciu różnych kierunków: od przodu ( Front ), od tyłu ( Back ), od strony lewej ( Left ), od strony
prawej ( Right ), od góry ( Top ), od dołu ( Bottom ). Wszystkie wyżej wymienione widoki nazywa się
widokami ortogonalnymi ( orthogonal views ), gdyż skierowane są one prostopadle do
odpowiednich płaszczyzn głównej siatki konstrukcyjnej (rysunek 3.7). Widoki te to także rodzaj
widoków aksonometrycznych ( axonometric view ), ponieważ zawsze przedstawiają scenę w rzucie
równoległym.
Jeżeli obrócisz widok ortogonalny stanie się on widokiem użytkownika ( user view ). Widok
użytkownika to aksonometryczny widok zdefiniowany przez użytkownika, który pokazuje scenę z
dowolnego kierunku, innego jednak niż sześć predefiniowanych kierunków zarezerwowanych dla
widoków ortogonalnych.
4
Rysunek 3.5. Lokalny układ współrzędnych definiuje przestrzeń obiektu, wykorzystując względny
system odniesień
Rysunek 3.6. Główna siatka konstrukcyjna jest zbudowana z trzech siatek konstrukcyjnych,
położonych w płaszczyznach XY, YZ oraz ZX globalnego układu współrzędnych
5
404615497.001.png 404615497.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin