Naruto RPG.doc

(593 KB) Pobierz
Naruto RPG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Naruto RPG

 

 

 

 

                                 Karta postaci

1.Imię: Imię twojej postaci, najlepiej klimatyczne - japońskie.
2.Nazwisko: Nazwisko twojej postaci, najlepiej klimatyczne - japońskie.
3.Klan: Klan jaki posiada twoja postać.
4.Płeć: Mężczyzna/Kobieta.
5.Wiek: W przedziale 11-17lat.
6.Waga: Od 20kg do 200kg.
7.Wzrost: W przedziale 100-200cm.
8.Wygląd: Krótki opis wyglądu twojej postaci, w którym musi być zawarty opis: oczu, włosów, postury(sylwetki), stroju. Czym dłuższy tym lepszy.
9.Historia: Po prostu skąd postać się wzięła, dlaczego chce zostać ninja, to historia czyni twoją postać niezwykłą, więc postarajcie się. Może ma rodzeństwo, z którym się nienawidzi? Oczywiście nie przesadzajcie - bez przesady .
10.Charakter:
Dobry Patriota
Gotowy zginąć za wioskę. Nie zabija

Dobry Realista
Oddany wiosce, gotowy do poświęceń, ale potrafi zabić.

Neutralny Dobrodziej
Potrafi pomóc przyjaciołom ale nie do końca wierzy w słuszność rozkazów.

Neutralny Chciwiec
Nie do końca gra fair, choć znajdzie sie w nim cień dobroci.

Zły
Jest zły, ale walczy honorowo.

Zły Diabeł
Nigdy nie gra fair, zawsze zabija, następnie wyciaga informacje

Charakteru nie można zmienić, chyba że w grze stanie sie coś strasznego, coś co zmieni Twoją postać.Klan: Klan twojej postaci.
11.Nindo: Inaczej motto przewodnie twojej postaci.
Ulubiona broń: Czyli czym lubi walczyć twoja postać - pieści, miecze(katana), łuki, kusze, kunai itp. Do tej broni jest bonus +1 Cel i +1 do obrażeń.

12.Cechy/Atrybuty: (90 pkt. do rozdania; wartość min. 5)
Siła: Odpowiada za siłę fizyczną twojej postaci. Decyduje o udźwigu twojej postaci, zadawanych przez nią obrażeniach w walce wręcz i bronią białą oraz o możliwościach takich jak: łamanie, gniecenie, wyważanie itp. Siła*5 = udźwig.
Zręczność: Odpowiada za zręczność twojej postaci - czyli uniki, sprawność posługiwania się broniami, zdolności akrobatyczne itp.
Szybkość: Odpowiada za szybkość zarówno poruszania się twojej postaci, jak i jej ataku.
Wytrzymałość: Odpowiada za tężyznę fizyczną postaci, wytrzymałość, odporność na ciosy - PŻ i PK.
Inteligencja: Odpowiada za ilość PT oraz siłę psychiczną postaci, odporność na "ataki mentalne" itp.
Chakra: Odpowiada za ilość PC - czyli zapasu chakry, którą posiada postać.
Kontrola Chakry: Odpowiada za możliwości postaci do kontrolowania chakry.
(Przeciętny człowiek - nie ninja ma 10 każdej statystyki - bez chakry i kontroli chakry)

PŻ: Punkty życia = Wytrzymałość razy 20. Np. jak wpisałeś 10 to masz 200
PC: Punkty chakry = Chakra razy 10. Np. jak wpisałeś 10 to masz 100
PK: Punkty kondycji = Wytrzymałość razy 15. Np. jak wpisałeś 10 to masz 150
PT: Punkty technik = Inteligencja. Np. jak wpisałeś 30 to masz 30 punktów technik
PA: Punkty Akcji = Szybkość podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół). Np. jak wpisałeś 25 to masz 12
Udźwig: Siła razy 5kg. Np. jak dałeś 30 to możesz podnosić 150kg.
Cel: (Zręczność + Szybkość) podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół). Np. jak dałeś 20 i 30 to masz 25
Atak: (Zręczność + Siła) podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół). Np. jak dałeś 20 i 30 to masz 25
Unik: (Zręczność + Szybkość) podzielić przez 5 (zaokrąglając w dół). Np. jak dałeś 20 i 30 to masz 10

13.Jutsu: (80 pkt. do rozdania; wartość min. 5)
TaiJutsu: Zdolności walki wręcz.
NinJutsu: Zdolności "żywiołowe".
GenJutsu: Zdolności iluzjonistyczne.
YouguJutsu: Zdolności walki z użyciem broni białej.

14.Kasa: Na początek 300 ryo
15.Ekwipunek: To co sobie kupimy (nie zapomnij odjąć kasy!).

16.Umiejętności Shinobi: (5 pkt. Do rozdania)
Proszę o kopiowanie całej umiejętności
np.
Kumulowanie czakry
Umiejętność przydatna w różnych sytuacjach, np. można nagromadzić chakrę w nogach by wyżej podskoczyć. Jedna z elementarnych umiejętności.
Wymagane: Nin Gen Tai jutsu po 5
Koszt: 1

17.Żywioły: Na początku można posiadać tylko 1 żywioł
18. Techniki: Techniki jakie będziesz posiadać w grze. Proszę o kopiowanie całych technik np.

Kawarimi no Jutsu
Przydatna technika, polega na zamianie ciał, np. z pniakiem.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 14, Kontrola Chakry 10
Koszt techniki: 1 PT
Jeśli pełniach wymagania niżej wymienionych technik możesz je sobie wziąć za darmo.


Kawarimi no Jutsu
Przydatna technika, polega na zamianie ciał, np. z pniakiem.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 14, Kontrola Chakry 10
Koszt techniki: 1 PT


Bunshin no Jutsu
Jutsu polega na stworzeniu ilzuji samego siebie, sterujemy nimi telepatycznie. I pamiętajcie to tylko iluzja, nie może atakować tylko poruszać się.
Koszt Chakry: 5
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: GenJutsu 13, Kontrola Chakry 8
Koszt techniki: 1 PT


Henge no Jutsu
Dzięki tej technice możemy zamienić w człowieka lub zwierze. Nie daje nam to jednak umiejetnosci takich jak latanie.
Koszt Czakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 13
Koszt techniki: 1 PT


Kai
Typowa, standardowa technika Shinobi. Pozwala uwolnić się od większości technik Genjutsu. Poprzez złożenie odpowiedniej pieczęci, wszystkie iluzje się rozchodzą.
Koszt Czakry: Równowartość genjutsu działającego na ninje
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 18
Koszt techniki: 2 PT

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                              Ninjutsu

Katon

 

Hikyuu no Jutsu
Po wykonaniu pieczęci shinobi wypuszcza dosyć duży płomień ognia, jednakże o małym zasięgu. Tą technikę wykonuję się bardzo szybko, więc często używana jest przez wielu ninja.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50 lub więcej
Obrażenia: 2k[zużyta chakra/2]
Celność: 40%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu: 15, Kontrola chakry: 8
Koszt Techniki: 1 PT

 

 

 

Katon Housenka no Jutsu
Ninja po wyprowadzeniu serii pieczęci i nabraniu powietrza w płuca wypuszcza w stronę przeciwnika kilkanaście kul ognia, które wybuchną przy uderzeniu. To ninjutsu zadaje poważne rany oponentowi i może być używane tylko przez wyszkolonych ninja.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10 = kula
Obrażenia: k15 od kuli
Celność: 35%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się] od kuli
Czas: 1 PA
Specjalne:
Wymagania: Ninjutsu 20
Koszt Techniki: 2 PT

 

 

 

Katon Hana Ninpo, Hyakka Hyouran
Po wykonaniu kilku pieczęci, ze wszystkich stron (tak jak na obrazku) nadchodzi ogień. W końcu te strumienie ognia spotykają się w jednym miejscu na ziemi, po czym tworzą razem Wielki wybuch.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: ponad 50
Obrażenia: 3k[nadmiar zużytej chakry]
Celność: 95%-Unik%[broniącego się]
Czas: 3 PA
Wymagania: Ninjutsu 32, kontrola czakry 16,
Koszt Techniki: 2 PT

 

 

 

Karyuu Enda
Użytkownik zbiera chakrę w płucach i wypuszcza ja w postaci ognia. Technika ta jest najszybciej wykonywana ze wszystkich jutsu katon.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10*X
Obrażenia: Xk7
Celność: 75%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 28, Kontrola chakry: 15
Koszt Techniki: 2 PT

 

 

 

Katon, Goukakyuu no Jutsu
Technika polegająca na wessaniu powietrza w płuca, przemianie jej w ogień i wyzionięciu przez dłoń w stronę przeciwnika. W trakcie tego wykonujemy ciąg pieczęci. Używający ma możliwość korygowania strumienia ognia oraz wypuszczania krótkich serii płonącego powietrza. Najłatwiej porównać ją do miotacza ognia. Nauka wykonywania jej jest bardzo prosta, ale potrzebna jest duża ilość czakry. Największym minusem jest długość jej wykonywania. Łatwo stajemy się dobrym celem na ataki przeciwnika. Jednak jej moc i rany jakie wyrządza przeciwnikowi, aż nadto wynagradzają jej powolność.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 60 lub więcej
Obrażenia: 5k[zużyta chakra/3]
Celność: 70%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]*4+[zużyta chakra/5]
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu: 35, Kontrola chakry: 18, Chakra: 25
Koszt Techniki: 3 PT

 

 

 

Katon, Kasumi Enbu no jutsu
Ninja po wykonaniu serii pieczęci, zbiera czakrę w usta i wydmuchuje powiew gazu, który po połączeniu się z ogniem tworzy falę. Podpala wszystko na swej drodze. Raz podpalony wojownik, będzie płonął, aż do śmierci, lub wykonania wodnego jutsu na sobie. Nie można ugasić tego ognia niczym innym jak wodą zmieszaną z czakrą.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 150
Obrażenia: 4k20
Celność: 65%-Unik[broniącego się]+Cel[atakującego]
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu: 28, Kontrola Chakry: 18
Koszt Techniki: 4 PT

 

 

Shinourim
Technika polega na skumulowaniu chakry w dłoniach, a następnie wypuszczeniu jej z dłoni i zapalenie jej, dzięki czemu chakra przyjmuje formę ognistego smoka, który może uderzyć przeciwnika, jednocześnie podpalając go oraz ogłuszając.

 

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 125
Obrażenia: 2k50
Celność: 60%-Unik[broniącego się]
Czas: 4 PA
Specjalne: Ogłusza (czas: 1 PA)
Wymagania: 31 ninjutsu, kontrola chakry 20
Koszt Techniki: 6 PT

 

 

 

Katon, Ryuuka no Jutsu...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin