Upadli.pdf
(
1160 KB
)
Pobierz
178657772 UNPDF
Poniższa gra powstała na potrzebę 14 edycji „Nibykonkursu”, zainspirowana takimi hasłami jak:
Anglia Elżbietańska oraz Hellblazer.
Autor: Rafał „ciekawski” Kubiak e-mail: ciekav@o2.pl
Fakty:
w latach 1533-1603 w Anglii rządziła królowa Elżbieta I. Ostatnia z rodu Tudorów.
John Dee – angielski okultysta był nadwornym astrologiem królowej Elżbiety I.
Prowadził prace nad perpetum-mobile i kamieniem ilozoicznym. Zajmował się
spirytyzmem, krystalomancją. Otrzymał od królowej pod swoja opiekę uczelnię w
Manchesterze.
Edward Kelley – alchemik, wieloletni współpracownik Johna Dee. Uznawany za
medium, twierdził że wynalazł kamień ilozoiczny, oraz potrai komunikować się z
duchami i aniołami.
Manuskrypt Voynicha – tajemnicza księga zapisana w nieznanym języku, do dziś
nierozszyfrowana. Przypuszcza się że autorem może być John Dee, lub Roger Ba-
con. Spisana rzekomo w języku aniołów – enochiańskim – którym posługiwał się
podobno zarówno John Dee jaki i Edward Kelley. Miała 272 strony, do dziś zacho-
wało się 240.
DWA ŚWIATY
SYNOWIE MERKUREGO
ukryta przed okiem śmiertelników. Tylko
nieliczni zdają sobie sprawę z tego co rozgrywa
się za fasadą normalności. Do tych nielicznych
należy organizacja powołana przez Elżbietę I o
nazwie „Synowie Merkurego”. Bezpośrednio
odpowiedzialny za jej powstanie jest John Dee
który podczas wieloletnich podróży po europie
dokonał wielkich odkryć natury spirytystycznej
oraz nawiązał kontakt z kilkoma potężnymi
Aniołami. Dzięki wiedzy którą uzyskał Syno-
wie Merkurego mogą stawiać czoła wyzwa-
niom przewyższającym zdolności innych ludzi.
Z każdym dniem mrok zbiera swoje żniwo.
Miasta piękne za dnia nocami stają się mroczne
i przerażające, w niektóre dzielnice lepiej się
nie zapuszczać a Upadli coraz łatwiej zdobywa-
ją władze i dusze ludzkie, by karmiąc się krwią
czy emocjami rosnąć powoli w silę. Zamożni
ulegają podszeptom zła i opętani żądzą władzy
odprawiają mroczne rytuały ku uciesze demo-
nów.
UPADLI
– po wielu wiekach coraz więcej
upadłych aniołów budzi się ze snu. Dręczeni
głodem powoli wracają do sił posilając się
agresją, krwią i silnymi emocjami. Niektórzy
nie potraią jeszcze zdobyć na tyle siły by przy-
brać cielesna postać, inni korzystają z ludzkich
ciał by funkcjonować. Częstokroć pod swoimi
rządami mają duchy i słabsze demony. To z
Upadłymi gracze stoczą najcięższe boje.
rze, w budynkach uniwersyteckich, tam też
mieszkają i są szkoleni żołnierze i badacze Sy-
nów Merkurego. W podziemiach pod głównym
budynkiem akademickim mieści się prawdziwy
labirynt pełen pokoi, bibliotek, sal badawczych
i warsztatów. Niektórzy z badaczy twierdzą ze
są tam też pokoje gościnne w których bywają
sami aniołowie – sojusznicy Johna Dee w wal-
ce z Upadłymi. Nie ulega natomiast wątpliwo-
ści ze dzięki wiedzy przekazanej przez Oiela
– jednego z Aniołów, w warsztatach badaw-
czych powstają ceramiczne zbroje pozwalające
na kilka chwil zanurzyć się w astralu, proch o
złotym ogniu niszczący byty duchowe, oraz
wiele innych broni i narzędzi poznania istot
duchowych i Upadłych. Cały kompleks podzie-
mi można podzielić na trzy części. W pierwszej
znajdują się pomieszczenia mieszkalne Brac-
twa, zaplecze sanitarne i kuchnia oraz prosta
zbrojownia i biblioteka z dziełami i rozprawami
ogólnie dostępnymi dla wszystkich członków
Synów Merkurego. Część druga podziemi
znajduje się za pilnie strzeżonymi zbrojonymi
ceramicznymi drzwiami. To tu mieszczą się
warsztaty, laboratoria oraz biblioteka w któ-
rej to zamknięte są najbardziej niebezpieczne
dzieła okultystyczne i demonologiczne. Tutaj
tez znajduje się biuro Johna Dee oraz pokoje
dla specjalnych gości. Tu też w specjalnej zbro-
jowni znajdują się najpotężniejsze narzędzia
do walki z Upadłymi. Trzecia cześć kompleksu
N
a naszym padole trwa wojna. Wojna
S
iedziba organizacji mieści się w Mancheste-
mieści najpilniej strzeżone tajemnice brac-
twa. Poza Johnem Dee oraz Edwardem Kelley
mają dostęp tam tylko nieliczni. To co się tam
znajduje jest owiane tajemnicą. Faktem jest ze
nikt z osób które miały możliwość wejścia tam
nigdy nie opisywały co widziały. Da się słyszeć
plotki o księgozbiorach zawierających niewy-
obrażalna i potężna wiedzę, czy pokojach w
których czasem zatrzymują się Aniołowie.
MIĘSKO – CZYLI MECHANIKA
Tworząc mechanikę kierowałem się przede
wszystkim tym by była możliwie prosta i
szybka. Wszelkie sprawy realizmu odeszły
na dalszy plan. Nie jest to tez mechanika do
gry indie – ja jakoś stary erpegowiec nie bar-
dzo odnajduje się w tym nurcie. I pomimo ze
nibykonkurs narzuca troszkę tworzenie gier
indie starałem się zrobić możliwie normalnego
klasycznego rpga.
ŻOŁNIERZE BRACTWA
rzy Synów Merkurego. W ostatnich latach
w okolicach Londynu jaki i w całej Anglii
nasiliły się manifestacje sił ciemności. Wiele
brutalnych i zagadkowych morderstw było na-
stępstwem emanacji Upadłych – aniołów którzy
obudzeni z wieloletniego snu wracają do sił.
Nie do końca wiadomo dlaczego te lata zostały
wybrane, natomiast wnioskując po znacznym
nasileniu nawiedzeń przypuszcza się ze najgor-
sze jeszcze nadejdzie.
Na początku postacie graczy zostają Srebrny-
mi Obrońcami – jest to najniższy szczebel w
hierarchij Bractwa – jeśli nie liczyć rekrutów
którzy odbywają szkolenie przygotowujące ich
do wstąpienia w szeregi organizacji. Kolejnym
jest stopień Złotego Obrońcy – wiąże się z nim
szereg przywilejów i możliwości, np. wolnego
wstępu do południowego, drugiego skrzydła
podziemi oraz mieszczącej się tam biblioteki.
Wyjątkowo zasłużeni zostają Rycerzami Mer-
kurego.
Są 4 podstawowe współczynniki opisujące
postacie: ZDROWIE, SPRAWNOSC, INTE-
LEKT oraz DUSZA. Przyjmują one wartość
od +1 do +4 dla zdrowego człowieka. I tak
np. wartość +4 dla SPRAWNOSCI oznacza
ze postać jest silna i wysportowana jak atleta.
Ćwiczy swe ciało by sprostać wszelkim trudno-
ścią natury izycznej. Natomiast wartości około
+2 są wartościami średnimi. Dodatkowym
bardzo istotnym współczynnikiem jest GNOZA
– przyjmuje ona inną wartość i zastosowanie jej
dokładnie opisze dalej.
ZDROWIE
– miara kondycji, zdrowia i wy-
trzymałości. Odpowiada za to jak długo bohater
pożyje.
SPRAWNOSC
– wszelka sprawność izyczna,
siła, zwinność, releks itp.
INTELEKT
– zdolność kojarzenia faktów,
spostrzegawczość, zdolności techniczne i wie-
dza postaci.
DUSZA
– odpowiednik ZDROWIA ale w od-
niesieniu do ducha postaci.
Oraz dodatkowy współczynnik:
GNOZA
– określa zrozumienie oraz połączenie
pierwiastka duchowego z izycznym, niestety
poprzez obcowanie z bytami astralnymi,
demonami, gnoza postaci maleje i w
pewnym momencie staje się ona
mniej skuteczną na polu walki.
Za to dzięki nabytej wiedzy
jest ona bardziej uży-
teczna w laboratorium i
jako konsultant.
G
racze wcielają się w role badaczy i żołnie-
Działanie mechaniczne GNOZY
– początkowa
wartość wynosi 16. Określa maksymalna SUMĘ jaką
może osiągnąć postać podczas testu. Podczas spotkań
z silnymi emanacjami duchów, czy Upadłymi, wartość
GNOZY będzie malała i prze to ograniczała możliwości
gracza. Poza negatywnym wpływem na postać GNOZA
pozwala tez określić jak wiele przeszedł gracz i jakie jest
jego zrozumienie sił nadprzyrodzonych. W mechanice
oznacza to ze za każdy punkt o który spada GNOZA
gracz może dodać jeden do SUMY podczas testu jednej
z umiejętności INTELEKTU lub DUSZY. Wybór jest
permanentny i należy zaznaczyć na przyszłość która
umiejętność i o ile zmodyikowano. Dlatego tez wielu
żołnierzy bractwa po pewnym czasie zmuszonych jest
do pracy jako wsparcie czysto mentalne. Gdy GNOZA
spadnie do poziomu 10, zaleca się by gracz wylosował
nową postać. Obecna może prowadzić także – ale już
jako npc który wspiera drużynę swoją wiedza.
niają 1 dodatkową kostkę k8 do testu(nadal
wybieramy SUME 2 kostek, po prostu mamy
dodatkową kostkę z szansą na większy wy-
nik)! Niestety poziom opanowania umiejętno-
ści SPECJALISTYCZNYCH nie jest łatwy i
wymaga wielu lat ćwiczeń. Tak naprawdę tylko
nieliczni potraią opanować w tym stopniu kil-
ka umiejętności.
Tworząc postacie gracze mogą wybrać 1 umie-
jętność na poziomie SPECJALISTY, oraz 3
umiejętności na poziomie PODSTAWOWYM.
8 W TEŚCIE!
Gdy podczas testu na kostce wypad-
nie 8 – następuje Sukces Krytycz-
ny. Oczywiście pod warunkiem że
nadal osiągnięta została SUMA 10
na obydwóch kostkach! Istnieje też
prawdopodobieństwo Podwójnego
Sukcesu Krytycznego przy dwóch
8, a nawet, bardzo rzadko potrójne-
go przy trzech 8! W teście oznacza
to że coś udało się lepiej, szybciej,
sprawniej.
TEST
Testy współczynników oraz umiejętności wy-
konujemy rzucając dwoma kostkami 8-ścien-
nymi i porównując SUMĘ wraz z bonusem
ze współczynnika do wartości stałej: 10. Gdy
osiągniemy tę wartość lub więcej test wyszedł.
STOPNIE TRUDNOŚCI:
Zalecam by nie testować zadań których stopień
trudności można określić jako: PRZECIET-
NY. Takie zadania automatycznie graczom się
udają. Natomiast gdy coś jest trudniejsze należy
posiłkować się poniższą tabelka:
Test TRUDNIEJSZY – bez zmian do SUMY
Test BARDZO TRUDNY – OD SUMY ODEJMUJEMY
3
Test WYJATKOWO TRUDNY – OD SUMY ODEJMUJEMY
6
Test PONAD LUDZKI – OD SUMY ODEJMUJEMY
10
UMIEJĘTNOŚCI
Każda z postaci wyróżnia się tez pewnymi
umiejętnościami które opanowała podczas
swego życia. I tu następuje rozróżnienie na
dwa rodzaje opanowania umiejętności: POD-
STAWOWE i SPECJALISTYCZNE. Różnica
między nimi jest tylko w stopniu wpływu na
test. Umiejętności PODSTAWOWE zapewniają
premie +2 do testu(i TYLKO +2), natomiast
umiejętności SPECJALISTYCZNE zapew-
WALKA BRONIA – posługiwanie się bronią biała czy drzewcowa
WALKA WRECZ – Walka na bliskim dystansie, obejmuje ataki wręcz oraz walkę na noże i sztylety
SKRADANIE – skradanie,, ukrywanie oraz wszelkie podkradanie
STRZELANIE – bron palna a także luki oraz kusze
WYSPORTOWANIE – skakanie, pływanie, wspinaczka i tego typu atrakcje
SLEDZTWO – szukanie śladów, spostrzegawczość, czy przepytywanie i „ciągnięcie za język”.
ZŁODZIEJSTWO – zwinne palce, ukrywanie rzeczy w dłoniach oraz np. znajomość półświatka
TRANSPORT – jazda konna, powożenie a nawet woltyżerka, czy żegluga.
CHARYZMA – urok, namawianie, przekonywanie i zdobywanie informacji od ludzi.
MECHANIKA – wszelka zabawa z przedmiotami mechanicznymi, czy to zamek do drzwi czy skompli-
kowany system przekładni i kół zębatych.
OKULTYZM – wiedza z zakresu rozpoznawania duchów ,demonów, Aniołów. Wszelkiej znajomości
rzeczy nadprzyrodzonych. Konieczna przy określaniu obecności duchów, odnajdywaniu ich śladów.
Przydaje się także przy próbach czytania ksiąg tajemnych.
TEURGIA – Umiejętność odprawiania rytuałów, rozpoznawania ich natury, rzucania zaklęć i obrony
przed nimi. ALCHEMIA – zdolność rozpoznawania wszelkich mikstur alchemicznych, a także umiejęt-
ność ich warzenia, czy produkcji prochu.
MEDYCYNA – jaki i leczenie chorób, zatruć, czy operacje.
NAUKA – wszelka wiedza z zakresu geograii, historii, ale także zdolność odnajdywania się w zawiłych
księgozbiorach i odszukiwania cennych informacji.
WALKA
ści czy przedmiotów), modyikowana o wartość
SPRAWNOSCI przeciwnika (odejmowane),
oraz ewentualnych modyikatorów. Celem jest
oczywiście osiągnięcie pułapu SUMY 10 na
kostkach. Gdy test się powiedzie należy rozpa-
trzeć skutki traienia.
Walka rozgrywana jest w rundach. 1 runda trwa
od 3 do 5 sekund i obejmuje ruch postaci oraz
wymianę ciosów, fechtunek, wymierzenie i
oddanie strzału.
Kolejność w walce określa współczynnik
SPRAWNOSC + umiejętność walki która jest
używana. Potem rozstrzygane są działania po-
staci w kolejności od najwyższej do najniższej.
Tu uwaga: należy pamiętać że czasem umie-
jętność to nie +2 a rzut kostka k8 – w takim
przypadku należy rzucić k8 i ten wynik dodać
to SPRAWNOŚCI.
OBRAŻENIA – następstwem traienia zazwy-
czaj są obrażenia. Traiona postać wykonuje
test oparty na ZDROWIU + 2k8 + wszelkie
modyikatory ze zbroi jeśli takową posiada. Od
SUMY odejmowana jest siła obrażeń (inna dla
każdej broni) jeśli test się nie udał postać traci
tymczasowo 1 punkt współczynnika ZDRO-
WIE + 1 dodatkowo jeśli suma była mniejsza
od 5, lub automatyczna śmierć gdy suma okaże
się mniejsza od 0.
Atak odbywa się na zasadzie testu opartego
o współczynnik SPRAWNOSC z wszelkimi
bonusami pasującymi do sytuacji (z umiejętno-
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Taśma.pdf
(126 KB)
Korporacyjne zmagania.zip
(3604 KB)
Ostatnia Sprawa.pdf
(115 KB)
Szczurze Opowiesci.pdf
(220 KB)
Morderstwo w Katedrze.pdf
(92 KB)
Inne foldery tego chomika:
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG
Gry RPG po angielsku
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin