Szwadron.pdf

(191 KB) Pobierz
Microsoft Word - Szwadron _bez html_.doc
SZWADRON (wersja pierwsza, 25.05.2008)
I. WSTĘP
1. Czym jest „Szwadron”
„Szwadron” jest prostym, darmowym systemem bitewnym do rozgrywania historycznych
bitew w skali od kilku do kilkudziesięciu tysięcy żołnierzy. W założeniach, okres historyczny,
jaki może być przedstawiany w tym systemie, rozciąga się od starożytności aż po koniec XIX
wieku.
2. Założenia systemu
- System ma być prosty i łatwy do przyswojenia, po kilku bitwach książka zasad powinna być
w użyciu bardzo rzadko. Co za tym idzie, większość rozwiązań musi być intuicyjna.
- Cała sytuacja na polu walki ma być reprezentowana na planszy – żadnych dodatkowych kart
czy notatek poza początkową rozpiską armii. Użycie żetonów oznaczających stan oddziału
czy specjalne rozkazy mają być ograniczone do minimum.
- Zasady mają być jasne i precyzyjne by uniknąć jakichkolwiek konfliktów w trakcie gry.
Niekiedy lepiej zrezygnować z realizmu czy dużego stopnia skomplikowania by uniknąć
kłótni.
- System ma umożliwiać manewrowanie i koncentrować się raczej na globalnej sytuacji na
polu walki niż na detalach pojedynczego starcia. Z tego wynikają dodatkowe założenia, jak
to, że w żadnym scenariuszu oddziały nie mogą zaczynać na pozycji w zasięgu ruchu czy
strzału od siebie.
- Armie mają mieć przypisane wartości punktowe, reprezentujące ich wartość bojową, tak by
umożliwić rozgrywanie bitew, w których obie strony mają w miarę wyrównane szanse. Ta
sama zasada dotyczy tworzenia scenariuszy czy rozmieszczania terenu.
3. Twórcy, rozwój gry i współpraca
Głównym twórcą systemu jest Jarek Dekowski (Zwierz). Poza tym istotny wkład w rozwój
systemu wnieśli: Krzysztof Milewski, Sławek Leśniewski, Daniel Jabłoński, Mirek Talik,
Sergiusz Osuchowski oraz testerzy, między innymi z GSF „Alkor” i GKK „Schron”.
Stan rozwoju gry:
- Zasady podstawowe systemu są kompletne i przetestowane.
- Lista armii dla wojen napoleońskich jest dość dobrze rozwinięta i przetestowana.
- Scenariusze, poza podstawowym „symetrycznym”, są w trakcie testowania.
- Zasady dowodzenia są w zarysie, wstępnie przetestowane bez dopracowanych kosztów
punktowych.
Wszelka pomoc w rozwoju systemu jest mile widziana. Kontakt w sprawie współpracy przez
Forum Strategie oraz e-mail: kwisatz@wp.pl.
II. ZASADY
1. Oddziały
W grze tej oddziały składają się z grup od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych
podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. W
wojnach napoleońskich jednostką liczącą około 100 ludzi była zazwyczaj kompania, lecz ze
względu na duże różnice w stanach liczebnych kompanii w różnych armiach tego okresu
(kompania brytyjskiej piechoty liniowej liczyła według etatu 100 ludzi, natomiast austriacka
214) jako podstawę przyjęto 100 ludzi, reprezentowanych przez jedną figurkę. Pozwala to
także na uwzględnienie zmniejszonego wskutek strat czy chorób stanu liczebnego batalionów
czy też pułków.
1.1 Cechy oddziałów
Wyszkolenie, wyposażenie oraz wszelkie zdolności oddziału oddane zostały za pomocą
następujących cech:
Ruch [R] – określa ilość centymetrów, jaką jednostka danego oddziału może przebyć po
płaskim, otwartym terenie w ciągu jednej tury.
Wytrzymałość [W] – określa ilość punktów uszkodzeń potrzebną do zniszczenia jednostki
(pojedynczej figurki).
Siła w walce wręcz [SW] – określa, jakie maksymalne uszkodzenia dana jednostka może
zadać w walce wręcz.
Siła ognia [SO] – określa, jakie maksymalne uszkodzenia dana jednostka może zadać za
pomocą ostrzału.
Zasięg [Z] – określa maksymalną odległość, na jaką jednostka może prowadzić ostrzał.
Umiejętność walki wręcz [UW] – określa skuteczność jednostki w walce wręcz.
Celność [C] – określa skuteczność ostrzału jednostki.
Morale [M] – określa karność i odporność psychiczną żołnierzy jednostki na ponoszone
straty.
Dodatkowo, niektóre jednostki posiadają specjalne zdolności, które przedstawiono przy opisie
jednostek.
W jednym oddziale mogą znajdować się jednostki różniące się niektórymi parametrami od
podstawowych jednostek oddziału.
1.2 Rodzaje oddziałów
W armiach okresu napoleońskiego występowały przede wszystkim trzy rodzaje jednostek:
- Piechota, reprezentowana w grze przez figurkę piechura na kwadratowej podstawce o
wymiarach 2 x 2 cm. Symbolizuje ona około 100 piechurów.
- Kawaleria, reprezentowana w grze przez figurkę kawalerzysty na koniu na prostokątnej
podstawce o wymiarach 2 x 4 cm. Symbolizuje ona około 100 kawalerzystów.
- Artyleria, reprezentowana w grze przez figurkę armaty wraz z obsługą na kwadratowej
podstawce o wymiarach 4 x 4 cm. Symbolizuje ona baterię artylerii liczącą około 6-8 dział.
Do niektórych typów artylerii dołączone zostały kompanie pociągów czy jaszcze na osobnych
podstawkach o wymiarach 4 x 4 cm. Symbolizują one szczególnie duże zaprzęgi konne,
potrzebne do manewrowania artylerią.
1.3 Szyk oddziału – koherencja
1.3.1 Pojedynczy oddział, składający się z grupy od kilku do kilkudziesięciu figurek, musi
być ustawiony tak, aby podstawki wszystkich figurek stykały się ze sobą. O oddziale, którego
podstawki wszystkich figurek stykają się ze sobą, mówimy, że ma zachowaną koherencję.
1.3.2 Jeżeli w wyniku strat oddział utracił koherencję, musi ją odzyskać w pierwszym swoim
ruchu. Oddział może prowadzić ostrzał oraz kontynuować walkę wręcz bez zachowanej
koherencji.
1.3.3 Oddział musi zachować koherencję na końcu każdego ruchu. W trakcie ruchu figurki
już ruszone nie muszą zachowywać koherencji, o ile pozostały jeszcze jednostki, które mogą
uzupełnić luki.
1.3.4 Jednostki oraz oddziały posiadające zdolność walka w rozproszeniu mogą oddalić się
od innych jednostek w oddziale na odległość nie większą niż 4 centymetry (odległość między
podstawkami jest nie większa niż 4 cm).
1.3.5 Jeżeli części oddziału znajdują się po dwóch stronach jakiejś przeszkody terenowej,
takiej jak wzgórze, strumień, płot, barykada, to koherencja oddziału jest zachowana, gdy
jednostki stykają się z krawędzią rozdzielającej je przeszkody po obu jej stronach (odległość
pomiędzy jednostkami po obu stronach przeszkody musi być jak najmniejsza).
1.4 Strefa kontroli jednostek
1.4.1 Każda figurka oddziału niebędącego w stanie paniki posiada strefę kontroli obejmującą
obszar 2 cm wokół swojej podstawki.
1.4.2 W żadnym momencie ruchu jednostki nie mogą wejść w strefę kontroli jednostek
wroga, chyba że atakują te jednostki w walce wręcz.
1.4.3 W przypadku, gdy jednostki znajdują się przy możliwej do przekroczenia przeszkodzie
terenowej (wzgórze, płot, strumień), ich strefa kontroli jest mierzona od przeciwległej strony
przeszkody.
1.5 Straty
W wyniku zadanych w walce uszkodzeń zdejmowane są figurki oddziałów. Straty te
reprezentują nie tyle rannych i zabitych, lecz raczej obniżenie wartości bojowej oddziału.
1.5.1 Aby określić ilość zniszczonych jednostek, trzeba podzielić zadane uszkodzenia przez
wytrzymałość oddziału. Część całkowita z dzielenia oznacza ilość zniszczonych jednostek.
Ewentualna reszta z dzielenia określa szansę na zniszczenie jeszcze jednej jednostki. Szansa
na wyeliminowanie tej jednostki jest równa stosunkowi zadanych uszkodzeń (reszty z
dzielenia) do wytrzymałości. Aby określić, czy jednostkę tą trzeba będzie usunąć, wykonuje
się rzut kością sześcio lub dziesięciościenną. Przykłady rzutów w tabeli poniżej.
Uszkodzenia/Wytrzymałość K6
K10
1/2
3-
5-
1/3
2-
3-, 0*
1/4
1, 5-6* 2-, 9-0*
1/5
1, 6*
2-
1/6
1
1, 7-0
1/7
{1}
1, 8-0*
1/8
{1}
1, 9-0*
1/9
{1}
1, 0*
1/10 lub mniej
{1}
1
2/3
4-
6-, 0*
3/4
3-, 5-6* 6-, 9-0*
2/5
2-, 6*
4-
Legenda:
2- – przy rzucie mniejszym lub równym 2 zdejmujesz jednostkę,
5-6* – przy wyniku 5 i 6 powtórz rzut,
{1} – jeżeli nie masz kości dziesięciościennej, przy rzucie 1 zdejmujesz jednostkę.
2. Sekwencja gry
Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których gracze wykonują ruchy i rozstrzygają walki
swoich oddziałów. Ilość rund w trakcie rozgrywki określona została w poszczególnych
scenariuszach. Jedna tura gry odpowiada około 5-15 minutom czasu rzeczywistej bitwy.
2.1 Runda gry
2.1.1 Runda gry składa się z następujących po sobie tur stron walczących.
2.1.2 Tura każdej ze stron walczących podzielona jest na następujące po sobie fazy:
I. Faza morale,
II. Faza ruchu.
2.1.3 Po zakończeniu tury jednej ze stron walczących następuje tura drugiej strony walczącej.
160427630.001.png
2.1.4 Kolejność wykonywania tur przez strony walczące określona jest poprzez ustalenie
inicjatywy. Zasady ustalania inicjatywy znajdują się przy opisach scenariuszy.
2.2 Faza morale
W fazie tej gracze operują oddziałami, nad którymi utracili kontrolę, tj. oddziałami w stanie
paniki oraz oddziałami ścigającymi wroga.
2.2.1 Wszelkie czynności w fazie morale wykonywane są w następującej kolejności:
I. Sprawdzenie, czy własne oddziały w stanie paniki lub ścigające mogą zostać
zreorganizowane,
II. Próby zreorganizowania własnych oddziałów znajdujących się w stanie paniki lub
ścigających,
III. Zmiana szyku zreorganizowanych oddziałów,
IV. Ucieczka własnych niezreorganizowanych oddziałów w stanie paniki, w dowolnej
kolejności, oraz testy morale i ewentualna ucieczka oddziałów, przez które prowadziła droga
ucieczki.
V. Ruch i walka wręcz wrogich oddziałów ścigających własne oddziały.
2.2.2 Po zakończeniu swojej fazy morale gracz przechodzi do fazy ruchu.
2.3 Faza ruchu
W fazie ruchu gracz wykonuje ruch, ostrzał oraz walkę wręcz wszystkimi swoimi oddziałami.
2.3.1 Wszelkie operacje wykonuje się całymi oddziałami, po kolei. Trzeba zakończyć
czynności jednym oddziałem zanim przejdzie się do wykonywania czynności oddziałem
następnym (wyjątek: łączona walka wręcz).
2.3.2 Pojedynczym oddziałem, niezwiązanym w walce wręcz, można wykonać w jednej turze
jedną z następujących operacji:
I. Ruch,
II. Ostrzał,
III. Ostrzał w marszu,
IV. Walka wręcz,
V. Ruch i walka wręcz,
VI. Deklaracja ostrzału w turze przeciwnika.
2.3.3 Pojedynczym oddziałem, związanym w walce wręcz, można wykonać w jednej turze
jedną z następujących operacji:
I. Kontynuacja walki wręcz,
II. Oderwanie się od nieprzyjaciela.
2.3.4 Kolejność wyboru oddziałów przy wykonywania operacji jest dowolna.
3. Ruch
3.1 Procedura ruchu
3.1.1 Gracz, chcąc przesunąć oddział, przesuwa po kolei wszystkie jego figurki na całą
odległość, którą ma pokonać oddział. Niedozwolone jest przesunięcie figurki o część ruchu, a
później powrót do poruszania tej samej figurki w dalszej części tej samej tury.
3.1.2 Gracz musi skończyć ruch jednego oddziału zanim przejdzie do ruchu następnego. Nie
wolno wykonać części ruchu jednego oddziału, przesunąć drugi, a następnie powrócić do
ruchu pierwszego.
3.1.3 Figurki nie mogą się poruszać przez inne własne figurki, nawet jeśli należą do tego
samego oddziału.
3.1.4 Na całej drodze ruchu musi być dość miejsca by można było zmieścić podstawkę
przesuwanej jednostki pomiędzy podstawkami własnych jednostek, barierami terenowymi
oraz strefami kontroli wrogich jednostek.
3.1.5 Żadna figurka nie może zostać przesunięta dalej niż to wynika z jej cechy Ruch.
3.1.6 Nie wolno przed zadeklarowaniem ruchu mierzyć, dokąd oddział dojdzie.
3.2 Wpływ terenu na ruch
3.2.1 Wzgórza. Aby wejść na wzgórze, jednostka musi zużyć dodatkowo 6 cm ruchu.
Jednostka musi mieć dość ruchu, by zmieścić się na wzgórzu z całą podstawką. Odległość
przebytą przez jednostkę wchodzącą na wzgórze mierzy się poziomo, a potem dodaje do tej
odległości 6 cm na pokonanie wzniesienia terenu. Zejście ze wzgórza nie powoduje żadnych
utrudnień w ruchu. Jeżeli jednostka, zaczynająca ruch u podnóża wzgórza (podstawka
przylega do podnóża wzgórza), nie ma dość ruchu by wejść na wzgórze, może ona wejść na
wzgórze tak, aby krawędź jej podstawki przylegała do krawędzi wzgórza. Jeżeli jednostka
znajduje się na krawędzi wzgórza, jej strefa kontroli w stosunku do jednostek znajdujących
się na niższym poziomie jest mierzona od podnóża wzgórza.
3.2.2 Rumowiska, krzaki, lasy, brody itp. Pokonanie 1 cm takiego terenu kosztuje 2 cm ruchu
jednostki. Jednostka, wchodząc w taki teren, musi wejść w niego całą podstawką. Jeżeli nie
ma dość ruchu by zmieścić całą podstawkę w terenie, musi się przed nim zatrzymać.
3.2.3 Płoty, barykady, strumienie, niewysokie mury itp. Przekroczenie takiej przeszkody
kosztuje dodatkowo 4 cm ruchu. Podobnie jak w przypadku wzgórz, strefa kontroli oddziału
jest przesunięta za przeszkodę.
3.2.4 Skarpy, głębokie rzeki i inne głębokie zbiorniki wodne, wysokie mury itp. Są terenem
niedostępnym i blokują drogę ruchu jednostek.
3.2.5 Budynki, fortyfikacje. Wkroczenie do nich oraz wyjście z nich kosztuje 4 cm ruchu. Są
niedostępne dla kawalerii. Są także niedostępne dla artylerii, z wyjątkiem odpowiednio
dużych fortyfikacji.
3.3 Łączony ruch oddziałów
3.3.1 Oddziały, w których co najmniej po jednej jednostce stykało się na początku tury ze
sobą, mogą wykonać ruch razem tak, jakby były jednym oddziałem. Jednostki wszystkich
oddziałów biorących udział w tym manewrze mogą być przesuwane w dowolnej kolejności.
3.3.2 Ruchliwość połączonych oddziałów jest równa ruchliwości najwolniejszego spośród
ruszających się razem oddziałów.
4. Ostrzał
4.1 Procedura ostrzału
4.1.1 Oddział, który w fazie ruchu nie został przesunięty oraz nie był związany w walce
wręcz, może ostrzelać oddział wroga (wyjątek: ostrzał w marszu).
4.1.2 Procedura ostrzału składa się z następujących czynności:
I. Deklaracji ostrzału,
II. Sprawdzenie linii widoczności, pola ostrzału i zasięgu,
III. Określenie zadanych strat,
IV. Usunięcie zniszczonych jednostek,
V. Test morale ostrzelanego oddziału,
VI. Ruch pozostałych figurek oddziału.
4.2 Deklaracja ostrzału
4.2.1 Deklaracja ostrzału składa się z dwóch części:
I. Deklaracji celu, czyli wyboru wrogiego oddziału, który będzie ostrzeliwany.
II. Deklaracji figurek ostrzeliwujących, czyli wyboru figurek z oddziału strzelającego, które
będą wykonywać ostrzał.
4.2.2 Jeden oddział może ostrzelać tylko jeden oddział wroga.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin