Dwa światy gra.doc

(90 KB) Pobierz
Gry komputerowe narodziły się dopiero w latach siedemdziesiątych, ale dziś wydaje się, że to epoka odległa jak mezozoik

 

EDWIN  BENDYK  „GRA  W  DWA  ŚWIATY”[1]

 

1

  Gry komputerowe narodziły się dopiero w latach siedemdziesiątych, ale dziś wydaje się, że to epoka odległa jak mezozoik. [...] Koszty ich opracowa­nia idą w dziesiątki milionów dolarów: sztaby sce­narzystów, animatorów, programistów i grafików wyczarowują wirtualne światy, w których decy­duje się zamieszkać coraz więcej ludzi, zwłasz­cza dzieci i młodzieży. Grom komputerowym w krajach rozwiniętych oddaje się 73 proc. osób w wieku od 7 do 29 lat (wynika z badań brytyj­skich producentów). Blisko 26 proc. gra codzien­nie. W samych Stanach Zjednoczonych jest 145 mln. zapalonych graczy, choć i tak kraj ten pozostaje w tyle za Japonią i Koreą Południową, gdzie gra to narodowy obowiązek, a najlepsi zdobywają na swoich umiejętnościach fortuny i sławę należną największym gwiazdom.

 

 

   2

   Najlepsze tytuły sprzedają się w dzie­siątkach tysięcy egzemplarzy, ale liczby te należy zwielokrotnić ze względu na wszechobecne pirac­two.

Warto uważnie spojrzeć na listę najlepiej sprze­dających się zestawów sieci Empik. Można się przekonać, że polscy gracze to gatunek daleki od stereotypu  ”komputerowego mordercy". Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fa­bularne, logiczne, wymagające myślenia i wyo­braźni. Przypomnijmy, że przed pierwszą turą wyborów samorządowych „Gazeta Wyborcza" poprosiła kandydatów na prezydentów Warszawy o rozegranie gry logicznej „SimCity", polegającej na zarządzaniu wirtualnym miastem. Następne pokolenie kandydatów za sprawą takich gier zdolność myślenia strategicznego będzie mia­ło we krwi. [...]

 

 

   3

  Gry komputerowe mają także inne oblicze,  przypominane co jakiś czas dramatycznymi doniesieniami prasowymi. Przed miesiącem dwu­dziestoczteroletni Koreańczyk Kim spędził 86 godzin przed komputerem w kawiarni  internetowej. W tym czasie nie spał, nie jadł, nie pił, tylko grał. Nałóg przypłacił życiem.

Mariola Wargacka, specjalistka z warszawskiego Centrum Odwykowego Praga Południe, potwierdza, że uzależnienie od gier komputerowych, i czy nawet szerzej - komputera i Internetu staje się coraz większym problemem. Uzależnienie mo­że rozwijać się latami, to proces powolny. Komputer tworzy przestrzeń ucieczki, daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej, w której dominują bodźce pozytyw­ne, jak choćby sukcesy w wirtualnych rozgryw­kach. Siedząc przed komputerem, ma się poczucie kontroli nad istniejącym na monitorze światem,  lepsza komputerowa rzeczywistość pozwala unik­nąć  trudów codziennego  życia.  W końcu  okazuje się na tyle atrakcyjna, że staje się samym życiem.

Niezwykle trudno wychwycić moment, kiedy zabawa, nad którą mamy kontrolę, staje się uza­leżnieniem. Zwłaszcza w przypadku komputerów będących powszechnym elementem otaczającego środowiska. Nie sposób ich uniknąć w szkole, w pracy, również w domu stają się sprzętem codziennego użytku. Rodzice najczęściej  są zadowoleni, gdy dzieci, zamiast włóczyć  się po lekcjach, spędzają potulnie czas przed komputerem. Nagle jednak odkrywamy, że coś zaczyna szwankować. Czas spędzany przed monitorem wydłuża się. Ograniczeniu ulegają wszystkie inne formy aktywności. Zaczynają pojawiać się gorsze wyniki w nauce, zaniedbywane są podstawowe obowiązki. To sygnał, że zabawa stała się nałogiem. Teraz wystarczy, by popsuł się komputer, a dostrzeżemy typowe objawy tzw. zespołu abstynencyjnego[2] : bóle głowy, nerwowość, rozdrażnienie, poczucie pustki i nudy. Cała energia nało­gowca skupia się na tym, aby organizm dostał swoją „działkę", czyli żeby zdobyć dostęp do komputera. Jeśli nie w domu, to można próbować u kolegi, podczas wagarów w kawiarence internetowej lub nawet w supermarkecie na wystawionym sprzęcie demonstracyjnym.

 

   4

  Nie mniej niż uzależnienie od gier i komputera niepokoją akty przemocy dokonywane rzekomo pod wpływem agresji doświadczanej w trakcie wirtualnych rozgrywek. [...]

Dr Henryk Raszkiewicz z Katedry Psychologii Uniwersytetu Białostockiego nie ma jednak wąt­pliwości, że doświadczenie agresji podczas gry komputerowej prowadzi do eskalacji[3] zachowania agresywnego. W swoich eksperymentach spraw­dzał, jak oddziałuje na psychikę agresywny prze­kaz doświadczany podczas gry i wzmacniany jeszcze oglądaniem agresywnych treści na kasecie wideo. Jak można się domyślić, badani poddani takiej połączonej dawce wirtualnej przemocy sta­wali się zdecydowanie bardziej agresywni.

Nie to jednak najbardziej zaskoczyło dra Raszkiewicza. - Spostrzegłem, że osoby stykające się na okrągło z tego

 

 

typu przemocą same wszędzie widzą agresję. Bogu ducha winni ludzie zaczynają być przez nich spostrzegani jako agresywni, przez co agresja prawdziwych agresorów zaczyna być usprawiedliwiana jako reakcja na zaczepki in-nvch. Uważam, że na tym polega całe zło gier z przemocą i agresywnych filmów wideo. [...]

CZĘŚĆ  I -  CZYTANIE  ZE  ZROZUMIENIEM

 

NA  SWOJEJ  KARTCE  ZAPISUJ  TYLKO  ODPOWIEDZI.

 

Odpowiedz na pytania dotyczące treści tekstu:                                                                              1.W których krajach gra jest narodowym obowiązkiem?                                                                       2. Które gry rozwijają wyobraźnię?                                                                                                             3. Co jest sygnałem, że zabawa przy komputerze stała się nałogiem?                                                        4. Co dzieje się z uzależnionym młodym człowiekiem, gdy nie może korzystać z komputera?                                                                                                                                               

 

5. Dokończ zdanie zgodnie z treścią tekstu.                                                                                                         

    Dr H. Raszkiewicz twierdzi, że doświadczenie agresji podczas gry na komputerze  prowadzi

    do zwiększenia ..............................................................................................

 

6. Nadaj własny tytuł trzeciemu akapitowi.

 

7. Wyjaśnij znaczenie słów:                                                                                                                                 

   a) piractwo      b) eksperyment       c) dysponować czymś                                                                                                                                                       

 

8. Do każdego wyrazu dopisz jeden synonim:                                                                                                                

   a) nałóg          b) problem         c) monitor                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  

  

9. Do każdego wyrazu dopisz wyraz przeciwstawny:                                                                                                         

   a) pozytywny      b) później      c) sukces         

 

10. Podaj dwa znaczenia słowa „mysz”.

 

11. W którym słowniku znajdziesz wyjaśnienie znaczenia wyrazu „mysz”?

 

12. Z ostatniego zdania drugiego akapitu wypisz 3 epitety.

 

13. Rozpoznaj środki stylistyczne:

     a) siedzieć jak mysz pod miotłą,

     b) kliknięcie, szelest,

     c) komputer uczy nas i bawi.

 

14. Co sądzisz o grach komputerowych?  W 3 – 4 zdaniach wyraź swoją opinię i 

      uzasadnij ją.

 

15. Napisz zaproszenie dla uczestników kółka informatycznego na spotkanie z twórcami gier    

      komputerowych.

 

                                                             

 

CZĘŚĆ  II – GRAMATYKA  I  ORTOGRAFIA

 

 

       NA  SWOJEJ  KARTCE  ZAPISUJ  TYLKO  ODPOWIEDZI.

 

1. Wyjaśnij znaczenie związku frazeologicznego: „potulny jak baranek”.

 

2. Uzupełnij podane związki frazeologiczne:

     a) Gdzie kucharek sześć, ...........................................................

     b) Co dwie głowy ......................................................................

 

3. Określ formę gramatyczną czasowników:

     a) narodziły się,     b) odkrywamy,     c) są      (osoba, liczba, tryb, czas, rodzaj, aspekt- dk/ndk )

 

4. Zdanie:  „Komputer tworzy przestrzeń ucieczki”  zamień na stronę bierną.

 

5.  a) Odmień przez przypadki rzeczownik  „gra” (tylko w liczbie pojedynczej).

     b) Oddziel tematy od końcówek i wypisz oboczności tematyczne.

 

6. Wyraz „siedząc” to:

     A. imiesłów przymiotnikowy czynny.

     B. imiesłów przymiotnikowy bierny.

     C. imiesłów przysłówkowy współczesny.

     D. imiesłów przysłówkowy uprzedni.

 

7. Nazwij podane liczebniki:

a) trzy, pięć, sto

b) pierwszy, drugi, trzeci

c) trzydzieścioro, dwoje  

 

8.W zdaniu: „Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fabularne i logiczne”

nazwij części mowy i części zdania.     (przerysuj i uzupełnij tabelę)

 

 

części mowy

części zdania

polski

 

 

nastolatek

 

 

najbardziej

 

 

lubi

 

 

gry

 

 

strategiczne

 

 

fabularne

 

 

i

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin