gry i zabawy edukacyjne.doc

(37 KB) Pobierz
Tajemnicze dźwięki

 

 

Tajemnicze dźwięki
Zabawa ma na celu ćwiczenie słuchu dzieci. Potrzebne nam do niej będą kamyki, monety, łyżki, kostki do gry, piasek, woda oraz szklany słój. Każdą rzecz wrzucamy z osobna do słoja nasłuchując z dziećmi odchodzącego odgłosu. Następnie zawiązujemy chustką oczy jednemu dziecku tak, żeby nic nie widziało. Jego zadaniem będzie odgadnięcie dźwięków nie widząc zawartości słoja.


Mój własny podwodny świat
Do przygotowania przez maluchy podwodnego świata będzie potrzebny dziurkacz, kolorowy papier, słoik, nożyczki i mazaki.
Przy pomocy dziurkacza i papieru kolorowego można z dziećmi uzyskać kolorowe konfetti. Następnie z kolorowego papieru powycinać małe rybki np. sugerując się przygodami kapitana Nemo. Umieścić wszystko w słoju, wlać wodę, mocno zakręcie słój i gotowe.
Dzieci będą zadowolone z nowej zabawki i nauczą się wymyślać ”coś z niczego”.


Kotek łapie myszki
Wybieramy kota. Licząc do dziesięciu każda z myszek(kolejność może wyznaczyć kot) wymawia jakiś kolor. Następnie myszki biegają i szukają czerwonego przedmiotu. Ta myszka, która znajdzie przedmiot nie zostanie złapana przez kota.


Uwaga płynie rekin!
Dzieci to pingwinki, które pływają sobie w wodzie, Ty jesteś groźnym rekinem, który poluje na pingwinki. Na morzu znajduje się kra - zrobisz ją z koca albo ręcznika. Mówisz pingwinkom, że w wyniku działania promieni słonecznych kra się topi… (co jakiś czas składając koc bądź ręcznik tak, żeby nie zmieściły się wszystkie dzieci). Karzesz pingwinkom pływać w wodzie, gdy rzucasz ostrzeżenie: uwaga rekin płynie... dzieci muszą wskoczyć na swoją krę. Wygrywa pingwinek, który uratuje się jako ten jedyny.


Śpiący lew
Twoja rola to odegranie śpiącego lwa. Dzieci biegają koło ciebie drocząc się ze śpiącym lwem. W pewnym momencie lew budzi się z zaskoczenia i głośno rycząc porywa jedno dziecko. Zabawa zaczyna się na nowo. Można też wybrać opcję, że złapane dziecko przejmuje twoją rolę.
 

Z kamyka na kamyk
Porozrzucaj z dziećmi po pokoju kawałki materiału, które będą pełnić rolę kamyków na wodzie. Kiedy już to zrobicie włączasz piosenkę dzieciom i wraz z taktem muzyki przeskakujecie z kamyka na kamyk - nikt nie może wpaść do wody. Kiedy muzyka nagle się zatrzyma musicie stać na różnych kamieniach.


Przybądź kelnerze
Ta gra nauczy dzieci równowagi i zręczności. Z tektury wycinasz okrągły talerzyk. Układasz na nim np. piłeczki do ping ponga. Następnie dzieci muszą przebiec z talerzykiem określoną wcześniej ustaloną trasę.
 

Ciepło czy zimno ?
Chowamy prze dziećmi jakiś drobny przedmiot - tak, żeby tego nie widziały. W drodze losowania wybieramy jedno dziecko, które ma za zadanie znaleźć ten przedmiot. Jeśli maluch będzie się zbliżał do niego mówimy ciepło ( im bliżej tym większe natężenie ciepła: ciepło-cieplej - bardzo ciepło-gorąco) w momencie kiedy dziecko obiera zły kierunek szukania mówimy mu zimno ( i tak samo jak w przeciwnym przypadku wykorzystujemy rożne skale określeń : zimno, zimniej, bardzo zimno, lodowato).


Powtarzamy czyli głuchy telefon
Pierwsza osoba wymyśla sobie jakieś zdanie( nie może być zbyt długie) i szeptem powtarza je do osoby obok. Następna osoba, która je usłyszała podaje je dalej. Na koniec ostatnia osoba głośno mówi to co usłyszała( z reguły zdanie się bardzo różni od swojej pierwotnej wersji). Teraz ostania osoba przechodzi na początek i to ona wymyśla nowe zdanie.


Jakie to zwierzątko ?
Siadasz na środku pokoju po czym swoimi ruchami naśladujesz jakieś zwierzę. Czasami możesz podpowiedzieć dzieciom, że np. masz cztery nogi zakończone kopytami.... Kto pierwszy zgadnie, ten będzie mógł zaprezentować swoje zwierzątko.

 

Nakarm lwa

Przygotuj 5 piłeczek do ping ponga. Na większym kartonie namaluj głowę lwa z otwartą paszczą i wytnij nożykiem spory otwór w miejscu paszczy. Dzieci kolejno rzucają do otworu piłeczki, to które trafi największą liczbą piłeczek wygrywa.

 

Dorysowanka
Do tej zabawy potrzebne będą kartki z bloku i flamastry. Pierwszy uczestnik zabawy rysuje głowę dowolnej postaci u góry kartki i zgina ją tak, aby kolejny uczestnik nie widział tego rysunku. Pod zagięciem kolejne dziecko rysuje dalszy fragment i też zgina kartkę. I tak po kolei, aż ostatni uczestnik skończy rysunek.


 

Wartownik
Dzieci, starają się podejść jak najbliżej do wartownika stojącego u wejścia do obozu. Wartownik ma oczy zasłonięte. Dzieci pragną dostać się do obozu od strony wejście, przed którym właśnie stoi wartownik wsłuchujący się pilnie czy nie usłyszy szmeru zdradzającego zbliżające się dzieci. Gdy go wyraźnie rozezna, wówczas woła „stój”, wskazując kierunek, z którego doszły go szmery. Podkradający zatrzymują się, a prowadzący rozstrzyga, czy rozeznanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wycofuje winnych do tyłu. Potem dzieci w dalszym ciągu skradają się, często na czworakach, a zawsze z niezwykłą ostrożnością i zwinnością. Gdy jakieś dziecko dostanie się do obozu ( przekroczy pole wartownika ) zostaje wartownikiem, a wartownik przechodzi do grupy, która udaje się na pozycję wyjściową. Na sygnał zabawa rozpoczyna się ponownie.

 

Kto zmienił miejsce ?

Jeden z uczestników ustawiwszy się przed zespołem skrupulatnie przygląda się jego ustawieniu, potem odchodzi na ubocze ( np. za drzwi ). W tym czasie w zespole następują zmiany w ustawieniu, początkowo dostrzegalne, z czasem coraz mniej np. zamiana miejsc uczestników o różnym wzroście, różnym ubiorze, oznaczonych szarfami o różnych kolorach.
 

 

Wyścig kretów

Wszyscy stają rzędem w rozkroku, rzędów może być kilka. Gracze stojący na końcu rzędu przechodzą na czworakach między nogami współćwiczących i ustawiają się w rozkroku na przedzie swych rzędów. Gdy tam już się znajdują, wówczas następny gracz przedostaje się na czoło swego rzędu. Gdy pierwszy powróci znowu na swoje miejsce (znajdzie się na czele swojego rzędu), woła „gotów”, podnosząc rękę do góry. Wygrywa rząd (zdobywa punkt), którego gracze najszybciej przedostaną się w ten sposób kolejno na czoło rzędu.

 

Przeciąganie w parach
Po jednej stronie jedna a po drugiej stronie druga grupa, parami, prawym bokiem do siebie

z podaniem ręki wewnętrznej i oparciem nawzajem nogi wewnętrznej. Następnie pary przeciągają się, przy czym dozwolone są różnego rodzaju zwody. Wygrywa rząd (dostaje punkt), któremu uda się przeciągnąć większą ilość uczestników na swoją stronę.

 

 

Jeniec
Grupy 10 do 12  -osobowe wiążą koła, w każdej z nich „ jeniec ”.
Jeńcy starają się wydostać wszelkimi sposobami z zamkniętych kół. Próbują, więc przeczołgać się pod rękami, przerwać koło lub przemknąć się w miejscu, gdzie zostało ono przerwane. Wszyscy inni pilnują jednak i nie pozwalają im wydostać się z koła. Za każdego, który uwolni się, wchodzi do koła ten, kto najbardziej przyczynił się do jego wydostania się.
 

 

Lawina

Dziecko oznaczone szarfą stara się schwycić inne uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfę i pomaga chwytać pozostałe dzieci. Liczba chwytających zwiększa się jak „lawina”. Ucieczka staje się coraz trudniejsza. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna ją ostatni schwytany.
 

Mur obronny

Na sygnał wszyscy wybiegają z linii mety starając się dostać na drugą stronę muru. Strażnik usiłuje schwycić jak największą liczbę przebiegających. Każdy schwytany staje się jego pomocnikiem. W ten sposób liczba ich rośnie, co utrudnia przejście przez mur obronny. Zwycięzcą zostaje ten, kto przedostał się przez mur ostatni i temu powierzamy w następnej rozgrywce rolę strażnika.

Tunel
Dzieci w parach, trzymając się za jedną rękę tworzą tunel. Osoba bez pary stojąca na początku tunelu, zaczyna biec i w dowolnym momencie chwyta za rękę jedna z osób tworzących tunel i biegnie z nią na koniec tunelu stając tak jak pozostali. W tym czasie osoba, która została pozbawiona pary biegnie szybko na początek tunelu i zaczyna bieg od nowa.
 

Czarodziej

Uczestników dzielimy na 8—10-osobowe grupy i każdej przydzielamy jednego czarodzieja.
Każdy czarodziej goni swoją grupę, starając się kogoś schwytać. Dotknięty zostaje „zaczarowany” i staje w miejscu. Nie wolno mu biegać tak długo, dopóki nie odczaruje go inny z jego grupy, jeszcze niezaczarowany. Czarodziej stara się zaczarować wszystkich członków swej grupy. Wygrywa ten czarodziej, który pierwszy wykona zadanie albo, który w oznaczonym czasie zaczaruje największą liczbę bawiących się.
 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin