gry i zabawy dyd na kolo.doc

(40 KB) Pobierz

/style/20070219/

Początek formularza

GRY I  ZABAWY DYDAKTYCZNE

Gry dydaktyczne- to rodzaj metod kształcenia należących do grupy metod problemowych i organizujących treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego ucznia do poznania bezpośredniego.

Zabawa dydaktyczna - to zabawa, która bazuje na podstawowej funkcji psychiki dziecka, na potrzebie zabawy %u2013 wywiera świadomie wpływ na jego czynności umysłowe. Różnice pomiędzy grą a zabawą dydaktyczną: Zabawa dydaktyczna to taka zabawa, która prowadzi z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania. Natomiast gra dydaktyczna to odmiana zabawy polegająca na respektowaniu ustalonych ściśle reguł i wymagająca wysiłku myślowego. Pojęcie zabawy dydaktycznej jest szersze od pojęcia gry dydaktycznej. Każda gra dydaktyczna jest zabawą, natomiast nie każda zabawa jest grą dydaktyczną. Główną cechą różniącą grę od zabawy jest to, że celem wykonywanych czynności podczas gry jest wygrana jednej ze stron. W grze dydaktycznej są zasady, których się nie zmienia, a w zabawie mogą się zmieniać. W zabawie osoba dominująca może się zmieniać. W zabawie może być tylko jedna osoba, a w grze musi być więcej osób niż jedna.

 

Reasumując: Przez grę dydaktyczną należy rozumieć czynności wykonywane przez osoby/zespoły uczestniczące w grze (co najmniej dwa), postępujące zgodnie z ustalonymi wcześniej regułami. Głównym celem osób/zespołów jest wygranie. Działania i kroki wykonywane przez osoby/zespoły nie są ustalane poprzez reguły gry, lecz podyktowane są świadomym wyborem grających, bądź przypadkiem. W pierwszym przypadku o zwycięstwie decyduje wysiłek intelektualny oraz pomysłowość grających, czego efektem jest wybór właściwej strategii. Gry funkcyjne %u2013 %u201Egry roli%u201D. Uczący się odgrywają role, przejmują osobowość lub tylko pewne cechy postaci, wyrażają je w zachowaniu lub dyskusji tak, jakby to miało miejsce w rzeczywistości. Elementy gry polegają głównie na tym, że uczestnicy starają się rzetelnie zachować tak, jakby to działanie odbywało się w realnych warunkach. Przyjmują różne role społeczne: kierowników, pracowników, klientów samorządowców. Ich zadaniem jest głównie wymiana zdań z innymi uczestnikami gry, takie przedstawianie stanowiska własnego, argumentowanie, przekonywanie, aby osiągnąć zamierzone cele zgodnie z przydzieloną rolą. Między uczestnikami zachodzi  każdy chce wygrać. Sytuacja taka tworzy motywacje do działania, zdobywania wiedzy, rozwijania umiejętności. Gry planszowe %u2013 wg. prof. T. Nowackiego %u201Egra planszowa od gry funkcyjnej różni się tym, że jej przebieg jest zaplanowany. Zmiany które następują w sytuacji są przewidziane przez autorów gier%u201D. Uczeń otrzymuje opis sytuacji wyjściowej, przystępuje do gry której przebieg zależy w całości od niego. %u201EGra posiada własny horyzont czasowy, w którym zachodzą mniej lub bardziej istotne zmiany i uczestnicy muszą się liczyć z tymi zmianami, jak również z takimi które nie zostały zaplanowane przez autorów, ale które mogą się ujawnić%u201D. Przykładem takiej gry może być gra polegająca na podejmowaniu decyzji w zakresie produkcji w zależności od sprzedaży w danym okresie. Gry decyzyjne %u2013 gry te często zwane są grami kierowniczymi, grami przemysłowymi lub grami ekonomicznymi. Ich %u201Ewłaściwością jest to, że wykorzystuje się je do nabywania lub doskonalenia umiejętności podejmowania decyzji w stosunkowo krótkim czasie i w warunkach konkurencji%u201D. Istotą gier decyzyjnych jest przydzielenie uczącym się, ról których %u201Eodegranie%u201D nie polega na wypowiadaniu narzuconego tekstu, ale na prezentacji myśli, stwierdzeń, postaw i stanowisk formułowanych naprędce, stosownie do sytuacji. Gry symulacyjne %u2013 %u201Ełączą w sobie właściwości gier jako takich z właściwościami symulacji%u201D. Są to gry, w których działania podejmowane przez graczy przypominają czynności, jakie ludzie wykonują w różnych rzeczywistych sytuacjach w normalnym życiu%u201D. Franciszek Szlosek tak charakteryzuje gry symulacyjne: odnoszą się do konkretnej rzeczywistości, podejmują próbę odtworzenia tej rzeczywistości prowadzącą do ustalenia modelu symulacyjnego o charakterze słownym, matematycznym, przedmiotowym lub technicznym, zmuszają do rozpatrywania modelu symulacyjnego %u201Ecech, związków, relacji, zdarzeń w nim zawartych w oderwaniu od rzeczywistego kontekstu%u201D. FUNKCJE GIER DYDAKTYCZNYCH Najczęściej wyróżnia się następujące funkcje gier dydaktycznych: dydaktyczne: stanowią środek do wyrównania braków w rozwoju intelektualnym uczniów, poznawcze: uczą formułowania i weryfikowania hipotez, motywacyjne: chęć wygrania jest motywacją do zmaksymalizowania wysiłku intelektualnego, wychowawcze: kształtują postawy koleżeńskie, uczą opanowania i cierpliwości, wyrabiają nawyki przestrzegania dyscypliny i reguł gry, uświadamiają graczom potrzebę współdziałania i potrzebę podporządkowywania się interesom grupy.

ZALETY GIER DYDAKTYCZNYCH Gry dydaktyczne stanowią doskonałe narzędzie motywujące do pracy ucznia, szczególnie ucznia nieśmiałego lub przekonanego o swoim braku zdolności w danej dziedzinie. Ważne jest również to, że gry są prowadzone między uczniami, a nie w relacji uczeń %u2013 nauczyciel. Uczeń kontaktuje się ze swoim kolegą, równorzędnym partnerem, co w zdecydowany sposób ogranicza elementy stresu i lęku. Gra kojarzy się uczniowi z pewnymi elementami luzu, zabawy, co poprzez odpowiednie zaangażowanie emocjonalne pozwala przezwyciężyć obawy przed włączeniem się do wspólnego działania. Zaletą gier jest także to, że mogą w pewnym stopniu uwolnić nauczyciela od obowiązku ciągłego kontrolowania pracy ucznia. Rola nauczyciela ogranicza się głównie do rozstrzygania spornych sytuacji. Pomyłki i błędy są wyłapywane przez uczestników gry.

RODZAJE ZABAW DYDAKTYCZNYCH Cechą charakterystyczną zabaw dydaktycznych dzieci w wieku wczesnoszkolnym jest element współpracy zespołowej. W działalności zabawowej w okresie wczesnoszkolnym charakterystyczne są następujące grupy zabaw: Zespołowe zabawy i gry ruchowe z elementami rywalizacji Zabawy konstrukcyjne, w których dominują czynności motoryczne Zespołowe zabawy tematyczne, tj. zabawy w role, dramatyzacje, inscenizacje,konkursy, quizy Zespołowe zabawy i gry dydaktyczne opracowane specjalnie w celach poznawczych, tj. rozwiązywania założonych w nich zadań i czynności poznawczych Zalicza się do tych zabaw różnego rodzaju loteryjki, układanki,, rebusy, krzyżówki, zagadki i gry stolikowe FUNKCJE ZABAW Spośród wymienionych 4 grup zabaw przedmiotem naszego zainteresowania są zabawy i gry tematyczne zwane inaczej poznawczymi. Zabawy te spełniają ważne funkcje poznawcze, wychowawcze i kształcące Służą one gromadzeniu materiału poznawczego, utrwalaniu operowaniu zdobytymi już informacjami W uczeniu się przy pomocy zabaw poznawczych rozwijają się procesy percepcyjno-motoryczne, spostrzegawczość i wyobraźnia,uwaga, pamięć i procesy umysłowe, takie jak:analiza i synteza, porównywanie, klasyfikowanie, rozumowanie, uogólnianie Zabawy te wzbudzają i wzmagają wewnętrzną chęć do wykonywania przez ucznia zadań szkolnych i odpowiadających im czynności uczenia się

KLASYFIKACJA ZABAW DLA POTRZEB NAUCZANIA POCZĄTKOWEGO I.Zabawy rozwijające umiejętności językowe i językoznawcze II.Zabawy ułatwiające zdobywanie spostrzeżeń i różnych informacji o elementach środowiska społeczno-przyrodniczego III.Zabawy kształtujące orientację w stosunkach wielkościowych, przestrzennych i czasowych oraz dla utrwalenia pojęć i działań matematycznych ----------------------------------------------------------------------

 

 

 

Dół formularza

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin