broken sword2.txt

(15 KB) Pobierz
Broken Sword II
Smoking Mirror



Solucja

Na dobry pocz�tek zostajesz og�uszony, a kiedy si� ockniesz, okazuje si�, �e zwi�zano ci� niczym wielkanocn� szynk� a w twoj� stron� lezie ohydne paj�czysko. Przypatrz si� szafce z ksi��kami a potem kopnij drewniany ko�ek podpieraj�cy szafk�. Trrach! Paj�ka masz z g�owy. Padaj�ca na� szafka ods�oni�a wbity w �cian� metalowy hak, kt�ry pomo�e ci w odzyskaniu wolno�ci ruch�w. Teraz we� le��c� pod �cian� torebk� Niko i dobrze obejrzyj wszystkie wydobyte z niej przedmioty. Otw�rz te� szafk� pod �cian� i �yknij sobie tequili, a potem podnie� z pod�ogi le��cego na niej robaka. Podnie� te� le��c� na ziemi strza�k�, kt�r� pora�ono Niko. Wr�� do szafki i otw�rz szuflad�, z kt�rej wyjmij ma�� czerwon� waz�. Waz� te� obejrzyj uwa�nie - znajdziesz w niej klucz. Przejd� w lewo i zatrut� strza�k� otw�rz szafk�, na kt�rej stoi syfon. Wewn�trz szafki le�� naboje do syfonu - niestety, za bardzo rozgrzane. Mo�esz wzi�� jeden, owin�wszy d�o� w... hm... majteczki Niko. Zdobyty tak nab�j w�� do syfonu i u�yj go do zgaszenia ognia.  Potraktuj drzwi z kopa i dalej na schody. 
Obok telefonu le�y kartka - przeczytaj j� i zadzwo� do przyjaciela Niko, tego kt�ry kupi� jej te majteczki. Mo�e co� wie? Um�wiwszy si� w znanej ci sk�din�d kawiarni, wyjd� z domu profesora Oubier. W kawiarni. Pogadaj ze zdegustowanym i rozgoryczonym �andarmem. Wypytaj go o wszystko i zam�w u kelnera kaw�. Musisz zagadn�� go dwa razy. Gdy przyjdzie Lobineau, przyjaciel Niko, pogadaj r�wnie� i z nim - otrzymasz nowy adres do przebadania. 
  
Galeria

Pogadaj z w�a�cicielem, potem z klientem poci�gaj�cym (kiepskie) wino. Zwr�� uwag� na szklank� w jego �apie. Zajrzyj na ty�y galerii - w�a�ciciel nie pozwoli ci obejrze� nalepek na skrzyniach. Wr�� do kawiarni i raz jeszcze pogadaj ze zdymisjonowanym �andarmem. Kiedy zamknie ocz�ta, �wi�nij mu ze sto�u butelk� z absyntem. Wr�� do galerii i dolej (dwa razy) absyntu do szklaneczki Laine'a. Pi�e�, nie jed�! Ty si� nie przejmuj, obejrzyj nalepki na skrzyniach i wyno� si� do Marsylii.

Doki marsylskie- Na zewn�trz

Podejd� do okienka i pogadaj ze stra�nikiem. Potem zejd� schodkami w d�, wyci�gnij z wody bosak i z�ap nim butelk�. Je�li chcesz, mo�esz podnie�� klap� i spr�bowa� zagadn�� stra�nika. Fe! Niesmaczne to. Wr�� schodami w g�r�, obejrzyj butelk� i wod� w niej zawart� zalej rur� od piecyka, potem zatkaj butelk� rur�, a� str��wka wype�ni si� dymem. Wr�� na d�, podnie� klap� i wejd� do str��wki, we� biskwity dla psa. Zwab biskwitami psa na platform�, i poluzuj jej zaczepy bosakiem. 
Psin� masz z g�owy. W�a� przez p�ot.
Popatrz na znak i spr�buj otworzy� drzwi - zamkni�te jak bramy raju przed Stalinem. Przejd� do drabiny, wdrap si� na ni� , otw�rz okno i zablokuj wentylator bosakiem. Zejd� na d�, zastukaj do drzwi, spytaj o nazw� firmy i szybko w�a� na drabin�. Nast�pnie spr�buj poruszy� uchwytem przy beczkach, poczekaj a� str� przejdzie na miejsce, gdzie beczka spad�a do wody i raz jeszcze u�yj chwytaka.  Hasta la vista, baby! Zejd� z drabiny i w�a� drzwiami. 
Wewn�trz poszukaj klucza w szufladzie, potem przejd� w prawo i pogadaj z kurduplem o kluczu. Rozkuj go i wci�nij guzik wzywaj�cy wind�. Na dole zablokuj wind� skrzyni� i w��cz �wiat�o g�rnym prze��cznikiem z prawej. Przyjrzyj si� rysom na posadzce po lewej stronie i odnajdziesz Nicole. We� pos��ek potem rozwi�� dziewczyn� i we� lin�. Pogadaj z Nicole. Wr�� do pierwszego z pomieszcze� i obwi�� lin� spory pos�g. Zaklej fotokom�rk� ta�m� elastyczn� i przesu� skrzyni� na jej pierwotn� pozycj� - potem przesu� g�rn� - t�, w kt�rej co� chroboce - potem pchnij skrzynie blokuj�c� d�wigni� podno�nika i wreszcie opu�� d�wigni� hak podno�nika. Teraz mo�esz lin� zaczepi� na haku i podnie�� pos�g w g�r�. Spr�buj pos�giem rozwali� drzwi. Nie da rady, ci�ki jest jak sumienie Heroda - popro� wi�c o pomoc Nicole. Wylaz�szy na zewn�trz przerzu� kajdanki kurdupla przez kabel i jaaaaazda!

Quaramonte

Pogadaj z cz�onkami zespo�u folklorystycznego, potem porozmawiaj z Pearl - pozna�e� babencjusza w Bejrucie. Przejd� do kwatery policji i porozmawiaj z genera�em Grasento, potem z posterunkowym Reanaldo. Spr�buj te� obejrze� mapk� na �cianie. Niestety, Grasento pogoni ci kota. Wyjd� na zewn�trz i porozmawiaj z Nico - fertyczna dziewczyna mo�e odwr�ci� uwag� latynoskiego samca.  Pogadaj i z Duane'em, a potem z profesorem Oubier. Popatrz na okno celi. 
Zajd� do biura zarz�du kopalni i pogadaj z szefow�, Conchit�. Wyjd� na zewn�trz i pogadaj raz jeszcze z Pearl. Potem pogadaj z Duanem - powie ci, �e potrzebny mu detonator.  Mo�esz go zdoby� w biurze kopalni po rozmowie z Conchit�. Pogadaj z Nico o mapie wisz�cej na �cianie wewn�trz urz�du policji.  Powiedz genera�owi, �e Nico pragnie z nim porozmawia�, potem pogadaj z sier�antem o wycieczce do ruin - nast�pnie powiadom Pearl, �e Reanaldo got�w jest j� tam zabra�. Machiawelli z ciebie, m�j �uczku. Popatrz na map� i ruszaj do Conchity. Pogadaj z Conchit� - teraz da ci detonator.  Daj go Duane'owi i wejd� do biura, potem do celi. Uprzed� Miguela o wybuchu. Gdy pojawi si� sier�ant, zamknie ci� w pyerdlu i... 
...kolej na Nico.
Obejrzyj telewizor, lamp� z law�, tygrysa i obraz na �cianie, potem pogadaj z genera�em - i wejdzie jego mamu�ka. Wracamy do George'a...
Pr�ba wysadzenia muru nie uda si� Duane'owi - ma��onka spartoli�a robot�, �aduj�c mu ci�ar�wk� krowim... no, niewa�ne, w ka�dym razie czym�, co wybuchn�� nie ma prawa. Popatrz na lin� i pogadaj o niej z Miguelem. We� lin�, przywi�� jej koniec do krat, we� drugi koniec i podaj go Duane'owi. No i dobrze - kota mo�na obra� ze sk�ry na kilka sposob�w.  Obejrzysz wyj�tkowej urody sekwencj� video. 

Domek na drzewie 

We� lian� le��c� przed machin� do prania. W kup� li�ci w�� rachunek bankowy, potem przy�� do ko�a pos��ek, od iskier zapali si� papier i dym wyp�dzi mieszka�ca z domku. Pogadaj z ksi�ulkiem - oka�e si�, �e Nico le�y w jego chatce pok�sana przez wodne w�e, jedyne za� lekarstwo posiada szaman w pobliskiej wiosce - niestety, ksi�dz okropnie wstydzi si� pomi�tego ko�nierzyka i nie chce p�j�� i pokaza� drogi do wioski. Wzmocnij lian� kamienn� pras� po lewej, w�� ko�nierzyk do prasy, we� krzy� i pokr�� min pras�. Oddaj ko�nierzyk ksi�dzu. 

Wioska

Pogadaj ze stra�nikami i daj im dla szamana psie biskwity. Gdy stra�nik wr�ci, w�� do pude�ka po ze�artych przez szamana biskwitach czarny kamie� i ponownie daj je stra�nikowi. Wejd� do wioski i pogadaj z szamanem, wypytawszy go o wszystko co si� da. Dowiesz si� o losach Dwu azteckich bog�w, z kt�rych jeden - z�y Tezcali... i jako� tam, zabiwszy dobrego Quezcal... i co� tam jeszcze, zapragn�� w�adzy nad �wiatem. Kap�ani Maj�w, zwolennicy Quezcal... no, niewa�ne, podst�pnie zwabili Z�ego do piramidy i czarami zamkn�li w obsydianowym zwierciadle, niestety, nie zapiecz�towali go - jak zamierzali, trzema magicznymi Kamieniami, bo ceremoni� zak��cili konkwistadorzy (Cortez! Ty �winio!), kt�rzy zabrali kap�anom owe trzy Kamienie. Trafi�y one w ko�cu w r�ce trzech ludzi, angielskiego pirata, zwanego El Draco (sir Francis Drake), bukaniera, kapitana Keacha, trzeci za� poprzez inkwizytor�w trafi� do Francji. 
Z otrzymanym od szamana korzeniem - antidotum na jad rzecznych gad�w wr�� do chatki, pod�� sto�kow� pokryw� z komina (marsylskie doki, pami�tasz?)  pod pras�, wyci�nij w niej korze�, pocz�stuj Nico i w drog�. 
�ladami kamieni Nico udaje si� do Londynu, George na Karaiby.

Karaiby

Pogadaj z Bronsonem i spr�buj zajrze� w teodolit. P�jd� schodami w g�r� i porozmawiaj ze starymi damami, wypytawszy je dok�adnie o wszystko. Zejd� na pla�� i pogadaj ze szczylem, kt�ry �owi ryby, potem wr�� do Bronsona i spr�buj poci�gn�� go za j�zyk. Bestia wkrad� si� w zaufanie panien Keach, trzeba by objawi� jego knowania i zajrze� do jego plan�w. Wr�� na g�r�, spr�buj wej�� do domku i zn�w pogadaj ze zmarszczulkami. Zejd� do Rio (b�cwa� na pomo�cie) i daj mu robala, Wy�owi stary rower, przyda ci si� d�tka. Ponownie pogadaj z Rio i we� ryb�, kt�r� szczeniak z�owi�. Wr�� na g�r�, wdrap si� na drabin� i przymocuj d�tk� do dr�ga, nast�pnie zawie� ryb� na ko�cu d�tki. Zejd� z drabiny i we� pi�k�, kt�r� bawi si� kocur. We� d�tk� z dr�ga i przywi�� j� do drzewa w g��bi, potem pi�eczk� strzel w marker, jakim pos�uguje si� dokonuj�cy pomiar�w na pla�y Bronson. Gdy przyjdzie na g�r�, odsu� mu drabin� - (Yeah! Yeah!) - i we� marker. Zejd� w d�, we� plany i teodolit. Wr�� na g�r� i daj plany staruszkom. 

Nico w Londynie

Pogadaj ze stra�nikiem wystawy, potem poogl�daj szafki i zn�w pogadaj ze stra�nikiem. Po kr�tkiej pogaw�dce z profesorem Oubier, dowiesz si�, �e Kamie� Jaguara zosta� skradziony. We� ma�y klucz z szafki, z kt�rej skradziono Kamie� i otworzywszy nim szafk� nieopodal budki telefonicznej we� z niej obsydianowy sztylet. Pogadaj ze stra�nikiem, daj mu klucz, a gdy wezwie policj�, ods�o� zas�on� i podwa� rygiel drzwi sztyletem.

Karaiby

Wejd� do muzeum i obejrzyj stoj�cy w k�cie kufer. 
Poznasz uwielbiaj�c� kryj�wki, z�o�liw� i zarozumia�� Emily. Pogadawszy z ni�, obejrzyj wszystko, co si� da - w szczeg�lno�ci przyjrzyj si� portretowi na �cianie. Zn�w pogadaj z Emily, spr�buj wzi�� od niej krzy�, wisz�cy na jej szyi. Niestety, nie chce go da�, ale sk�onna by�aby dokona� wymiany.  We� pi�ro ze sto�u - przenie� te� na st� map� i lamp� ze �ciany. Wyjd� na zewn�trz i daj kotu pi�ro - podrze je na strz�py, kt�re we� i zejd� na pomost do Rio. Pogadaj z Rio i daj mu pi�rka. Otrzyman� od smarka muszl� daj Emily, nast�pnie wetknij krzy� w miejsce na pi�ro - cie� wska�e ci pewn� niezbyt odleg��, ale ciesz�c� si� z�� s�aw� wysp�. Zejd� do Rio i zaproponuj mu wycieczk�. 

Wyspa Umarlak�w

Zbadaj ska�y, potem przyjrzyj si� ��dce. Popro� Rio, by da� ci sie�. Zarzuciwszy sie� na skalny wyst�p, wdrap si� na g�r�...

Ponownie w Londynie

Zbadawszy torebk� Nico, pos�u� si� spink� do w�os�w, kt�r� poszperaj w maszynie do sprzeda�y drobiazg�w. We� monet� z otworu do ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin