pc--04s108_109.pdf

(3205 KB) Pobierz
130966701 UNPDF
TECHNOLOGIE
Biblioteki graiczne DirectX 10
Najważniejsze zmiany
w DirectX 10
Usunięcie ograniczenia liczby
obiektów, które można jednocześnie
umieszczać w scenie gry 3D
Szybsze przetwarzanie sceny 3D
Skrócenie czasu przetwarzania
instrukcji w bibliotekach i sterowni-
kach graicznych
Niezgodność z wcześniejszymi
wersjami bibliotek
Wprowadzenie nowego modelu
cieniowania – Shader Model 4.0
Wprowadzenie nowych typów
tekstur, wpływających na lepsze
odwzorowanie chropowatości
Wprowadzenie nowych typów da-
nych, dzięki którym są lepiej odwzoro-
wywane szczegóły w bardzo ciemnych
i bardzo jasnych częściach sceny
Połączenie w jedno operacji
przetwarzania wielokątów (wertex)
i punktów (pixel)
Realistyczna grafika 3D
Już wkrótce na monitorze komputera będziemy oglądać superrealistyczne, ruchome
obrazy. I nie będą to ilmy! Tak mają wyglądać gry korzystające z nowych bibliotek
graicznych Microsoftu – DirectX 10.
typ danych HDR – na lepsze od-
wzorowania szczegółów w ciemnych
i bardzo jasnych częściach sceny.
Uniikacja architektury
Najważniejszą zmianą jest jednak
to, że wszystkie operacje dotyczące
przetwarzania wielokątów (vertex)
i punktów (pixel) połączono w jedną
całość. To sprawia, że z bibliotekami
DirectX 10 najlepiej będą współpra-
cowały układy graiczne wyposażo-
ne nie w jednostki vertex i pixel sha-
der, ale w uniwersalne, zuniikowa-
ne miniprocesory – shadery. W taki
właśnie sposób zaprojektowano naj-
nowsze produkty NVIDII GeForce
Biblioteki graiczne DirectX po-
średniczą w wymianie danych
między grą a sterownikami kar-
ty graicznej. DirectX jest więc
pewnego rodzaju interfejsem pro-
gramistycznym API (Application
Programming Interface), którego
zadaniem jest pomoc w wyświetla-
niu graiki. Drugim, nieco rzadziej
wykorzystywanym API, są biblio-
teki OpenGL. To z nich korzysta
m.in. gra Quake 4.
Biblioteki na nowo
Biblioteki DirectX 10 zadebiutowa-
ły wraz z systemem operacyjnym
Microsoft Windows Vista. Zostały
w całości na nowo napisane. Przy
okazji programiści wyeliminowali
z nich sporo ograniczeń. Jak choćby
ograniczenie do 500 liczby obiek-
tów (postaci, przedmiotów, roślin,
kamieni, drzew) znajdujących się
jednocześnie na tworzonej trójwy-
miarowej scenie.
To ograniczenie wynikało z tego,
że pierwsze układy 3D nie miały
wystarczającej mocy obliczeniowej
do przetworzenia większej liczby
obiektów. Aby ominąć to wąskie gar-
dło, programiści stosowali sztuczki
z powielaniem obiektów, które trak-
towane są wtedy jak jeden przed-
miot. Na przykład las tworzyli, wy-
korzystując kilka modeli drzew i ko-
piując je na całą scenę – nie trzeba
dodawać, że cierpi na tym realizm
gry. Dzięki DirectX 10 każde drze-
wo będzie wyglądało inaczej, jak
w rzeczywistości.
Przy pisaniu bibliotek DirectX
10 wyeliminowano też ograniczenia
związane z prędkością przetwa-
rzania sceny 3D. Microsoft poda-
je, że do tej pory przetwarzanie
instrukcji w bibliotekach DirectX
i sterownikach graicznych pochła-
niało 40 proc. czasu potrzebnego
na wygenerowanie jednej klatki. Te-
raz narzut ten skrócono o połowę,
dzięki czemu karta będzie działała
szybciej. Zmiany w DirectX 10 są
tak duże, że biblioteki przestały
być zgodne z ich wcześniejszymi
wersjami. Dlatego w Windows Vi-
sta oprócz DirectX 10 znalazł się
interfejs DirectX 9.0 L, który ma
zapewnić zgodność systemu z kar-
tami starszej generacji.
Inny model cieniowania
Zmianą wprowadzoną do DirectX
10 jest nowy model cieniowania Sha-
der Model 4.0. Model cieniowania to
zespół procedur i instrukcji. Umożli-
wiają one napisanie małych progra-
mów, które modyikują w dowolny
sposób przetwarzane przez kartę
szkielety obiektów, cienie, tekstury,
oświetlenie, kolory oraz zmieniają
pojedyncze, gotowe do wyświetla-
nia piksele. Programy te, nazywane
programami shaderowymi, współ-
pracują z wydzielonymi w układach
graicznych specjalnymi jednostka-
mi vertex i pixel shader.
Shader Model 4.0 wprowadził
szereg zmian w sposobie progra-
mowania. Zwiększono m.in. liczbę
rejestrów i sposoby zagnieżdżania
pętli, co pozwala pisać bardziej
skomplikowane programy, a więc
tworzyć ładniejszą graikę. Dodano
nowe formaty danych – nowe typy
tekstur przekładają się na lepsze od-
wzorowanie chropowatości, a nowy
MS Flight Simulator X zapewnia wyjątko-
wo realistyczne odwzorowanie krajobrazu
– ziemi, budynków, drzew.
Alan Wake realistycznie odwzorowuje
zmiany oświetlenia w zależności od pory
dnia i pogody.
108
PC Format 4/2007
SOFTWARE
130966701.004.png 130966701.005.png
Biblioteki graiczne DirectX 10
Demonstracyjny program Adrianne poka-
zuje możliwości bibliotek DX10, np. reali-
styczny sposób poruszania się postaci,
mimika, włosy i odwzorowanie skóry.
Co przyniosą gry
Realistyczne gry wykorzystujące
nowe efekty będą bez problemów
działać na kartach graicznych zgod-
nych z bibliotekami DirectX 9. Pod
względem programowym zachowa-
no bowiem pełną wsteczną kompa-
tybilność interfejsu DX10 z DX9.
Gry te będą jedynie trochę gorzej
wyglądały, gdyż starsze biblioteki
nie odtworzą wszystkich efektów.
W produkcji jest już kilka tytułów
realistycznych gier, które lada dzień
traią na rynek. Pod koniec I kwar-
tału pojawią się w sprzedaży gry
Microsoft Alan Wake i Flight Simu-
lator X. Nieco później zadebiutują
Age of Connan, BioShock, Hellgate:
London i World in Conlict. W lip-
cu zaś zobaczymy najbardziej reali-
styczną ze wszystkich dotychcza-
sowych gier – Crysis irmy Crytec.
Graika w tej ostatniej ma przypo-
minać do złudzenia sceny znane
z rzeczywistego świata. Również
interakcje bohaterów gry z otocze-
niem będą takie jak w prawdziwym
świecie, np. postać, idąc, może po-
ruszyć i potrącić różne przedmioty.
Wiele irm wkrótce przygotuje też
łatki do DirectX 10 dla starszych
8800 GTX i 8800 GTS. Na razie są
to jedyne akceleratory 3D sprzętowo
zgodne z DirectX 10. Oczywiście
karta zgodna z DirectX 10 wcale
nie musi być wykonana w zuniiko-
wanej architekturze, ale za to musi
się w niej pojawić nowy rodzaj jed-
nostek wykonawczych wymaganych
przez najnowsze biblioteki graiczne
– geometry shader.
Do modułu geometry shader na-
leżą obliczenia związane z geome-
Nowe formaty tekstur zaimplementowane w DX10 wykorzysta gra Hellgate: London.
Program ten posługuje się też zmodyikowanymi wraz z DirectX 10 mechanizmami
renderingu HDR (High Dynamic Range). HDR potrai prawidłowo odwzorować na
tej samej scenie i obiekty bardzo jasne, i bardzo ciemne.
tryczną modyikacją całych obiek-
tów, np. falowaniem trawy, tkaniny
czy włosów na wietrze. Może się
też zająć obliczeniami związanymi
z efektami izycznymi (przykładem
jest scena, w której samochód prze-
wraca się na rajdzie i blachy gną
się jak w realu). Wykona również
obliczenia dotyczące sztucznej in-
teligencji postaci w grze, np. stwo-
ry nie wystawiają się jak kaczki na
strzał, tylko chowają się, tak jak robi
to myślący przeciwnik. Dzięki temu
obiekty na scenie będą się nie tylko
bardziej realistycznie zachowywać,
ale też obliczenia będą wykonywane
szybciej, a liczba naturalnie zacho-
wujących się na scenie obiektów
może być znacząco większa. Do-
tychczas za efekty te odpowiadał
procesor główny.
tytułów. Taki patch pojawi się m.in.
do gier Company of Heroes i Unreal
Tournament 2007.
Obecnie, aby się cieszyć moż-
liwościami nowych bibliotek gra-
icznych DirectX 10, trzeba spo-
ro zainwestować. Niezbędna jest
karta graiczna zgodna z DirectX
10, a więc któryś z modeli akcele-
ratorów 3D z serii GeForce 8800
GTX lub 8800 GTS (ceny od 2300
zł – GTX, od 1300 zł – GTS). Nabyć
też trzeba system Microsoft Vista,
bo tylko tam znajdziemy biblioteki
DirectX 10. Microsoft na razie nie
przewiduje przygotowania wersji
interfejsu DX10 działającego z Win-
dows XP.
Oceń lub skomentuj na
www.pcformat.pl/ocena
130966701.006.png 130966701.007.png 130966701.001.png 130966701.002.png 130966701.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin