Program II.PDF
(
106 KB
)
Pobierz
Microsoft Word - Program II.doc
Program
zaj
w pracowni komputerowej
„Przygoda z grafik
i programowaniem”
z rozpisaniem na tematy i czas realizacji
Stopie
II
Opracowała: mgr El
bieta Bukalska
Program realizowałam podczas zaj
pozalekcyjnych
kółka informatycznego
w klasach IV- VI.
Czas realizacji - 1 semestr (1 h - tygodniowo).
Zało
enia ogólne
Program zaj
w pracowni komputerowej – stopie
II jest przygotowany dla dzieci
starszych oraz chc
cych pozna
wi
cej ciekawych zagadnie
z dziedziny technologii
komputerowej najlepiej po uko
czeniu zaj
według mojego
Programu zaj
w pracowni
komputerowej - stopie
I
.
W zwi
zku ze zło
ono
ci
pewnych elementów programu, zalecane jest aby ilo
dzieci uczestnicz
ca jednorazowo w zaj
ciach była ograniczona do max. 10 osób.
Wynika to głównie z troski o korzy
ci wyniesione z zaj
, jak i wi
kszej mo
liwo
ci
skupienia dzieci na temacie.
Wiele tematów programu jest interesuj
ca i mo
e da
dzieciom wiele satysfakcji,
pod warunkiem,
e dojd
do celu, osi
gn
efekt swojej pracy (nauki) w konkretnym
programie komputerowym.
Wi
kszo
tematów nie tylko powi
kszy zakres wiedzy dzieci z dziedziny
informatyki, ale rozwinie je w kierunku graficznym oraz pozwoli realizowa
si
na polu
wyobra
ni, a nawet abstrakcji.
Ko
cowe zaj
cia z dziedziny programowania powinny by
realizowane w sposób
lu
ny, czasami w formie zabawy z ewentualnie indywidualnym podej
ciem do ka
dego
uczestnika zaj
, w miar
mo
liwo
ci czasowych.
Cele dydaktyczne:
1. Zapoznanie uczniów z poj
ciem grafiki, jej formatami i sposobami zastosowa
2. Zapoznanie uczniów z aplikacjami do edycji plików graficznych jako narz
dzi do
realizacji własnych pomysłów.
3. Zapoznanie uczniów z poj
ciem programowania w
rodowisku DOS oraz MS
Windows przez analiz
prostych, istniej
cych programów a nast
pnie u
ycie tych
aplikacji jako narz
dzi do realizacji własnych pomysłów.
4. Kształtowanie umiej
tno
ci pracy w programach, tworzenia i edycji plików
graficznych a nast
pnie ich wykorzystania w praktyce.
5. Kształtowanie umiej
tno
ci przedstawiania efektów swojej pracy w przemy
lany
i efektowny sposób przez prezentacj
lub animacj
.
6. Rozszerzenie wiedzy na temat zastosowa
informatycznych poprzez nauk
tworzenia
animacji, prezentacji oraz pisania prostych programów i sposobów ich wykorzystania
w
yciu codziennym do nauki i zabawy.
Cele wychowawcze:
1.
Kształtowanie pozytywnego nastawienia do podejmowania wysiłku
intelektualnego.
2.
Wyrabianie systematyczno
ci, pracowito
ci i wytrwało
ci.
Tematy i tre
ci zaj
, czas i sposób realizacji
Lp
Tre
Umiej
tno
ci
Ucze
potrafi
Ilo
godz.
Realizacja zagadnie
1
Grafika
komputerowa i jej
formaty.
Charakterystyka
plików graficznych,
ich parametry i
zastosowanie w
technologii
komputerowej.
Wymieni
rodzaje
plików graficznych,
istotne informacje o
ich formatach. Potrafi
je rozró
ni
odwiedzaj
c strony
internetowe.
2 h Analiza zagadnienia na
wybranych plikach
graficznych. Analiza jako
ci
w zale
no
ci od
rozdzielczo
ci. Próby
zmiany ich parametrów.
2
Ikona. Czym jest
ikona, jej
charakterystyka.
Tworzenie ikony.
Wyja
ni
pojecie
ikony, jej znaczenie
i zastosowanie. Potrafi
utworzy
ikon
,
rozumie ograniczenia
tego formatu
graficznego.
2 h Zapoznanie z programem.
Edycja istniej
cego pliku
ikony
Uczniowie tworz
ikon
własnej szkoły o wielko
ci
32x32 px.
3
Prezentacja
multimedialna.
Wyja
ni
przeznaczenie
programu, jego
narz
dzia i funkcje.
Wykorzysta
jego
mo
liwo
ci do
utworzenia atrakcyjnej
prezentacji.
1 h Zapoznanie z programem
Microsoft PowerPoint.
Wyja
nienie jego funkcji do
wykorzystania przy
tworzeniu nowej
prezentacji.
Pokaz gotowej
prezentacji..
Zastosowa
ró
ne
formaty graficzne,
wykorzysta
elementy
dynamiczne w swojej
prezentacji.
1 h Pokaz gotowej prezentacji,
omówienie jej walorów
i wykorzystanych opcji.
Prezentacja sposobu jej
realizacji, wykorzystanych
plików graficznych i
medialnych. Zwrócenie
uwagi na sposoby
animowania elementów i
efektowne przej
cia mi
dzy
slajdami.
Tworzenie
prezentacji
multimedialnej na
wybrany temat.
Utworzy
prezentacj
zawieraj
c
kilka
slajdów z
wykorzystaniem,
grafiki, animacji i
przej
miedzy
slajdami.
2 h Nauczyciel zwraca uwag
uczniów na wła
ciwe
wykorzystanie animacji
elementów i przej
slajdów.
4
Animacja.
Dynamiczny format
graficzny.
Rozró
ni
format,
wyja
ni
„dlaczego si
rusza”. Zmieni
parametry pliku
według upodoba
i potrzeb.
1 h Analiza przykładowej
animacji w programie
FotoAngelo 2.0.
Modyfikacja parametrów
pliku, zmiana elementów.
Zapoznanie z
programem
FotoAngelo 2.0
Wykorzysta
narz
dzia i opcje
programu dla swoich
potrzeb.
1 h Nauczyciel omawia
potrzebne narz
dzia i
mo
liwo
ci edycji.
Przygotowanie do
tworzenia własnej
animacji.
Utworzy
pliki
graficzne potrzebne do
tworzenia animacji.
Temat dowolny.
1 h Nauczyciel zwraca uwag
uczniów na poprawno
formatu, umiejscowienia
oraz wielko
plików.
Tworzenie animacji. Utworzy
now
animacj
według
swojego pomysłu.
1 h Nauczyciel zwraca uwag
na wykorzystanie
wła
ciwych plików
graficznych
i optymalne ustawienie
parametrów animacji.
5
Podstawy
programowania.
PASCAL
Wyja
ni
co to jest
programowanie i
czemu słu
y.
1 h Informacje ogólne.
Zapoznanie z programem.
Nauczyciel obja
nia sposób
post
powania przy pisaniu
kodu programu, jego
kompilacji i sposób
uruchamiania. Zwraca
uwag
na poprawno
kodu.
Analiza
przykładowych
programów:
- do oblicze
;
- z zastosowaniem
grafiki (figury
geometryczne,
kolory)
Rozró
ni
elementy
składowe kodu
programu, wpłyn
na
sposób wy
wietlenia
wyniku. Wykorzysta
kompilator programu
do wy
wietlenia figur
geometrycznych w
ró
nych układach.
2 h Nauczyciel zapoznaje
uczniów z przykładowym
programem, analizuje go, a
nast
pnie zmienia warto
ci
zmiennych oraz parametrów
jego wykonania. Wspólna
obserwacja zmian w ich
wykonywaniu. Wprowadza
bł
d do kodu programu. Co
si
dzieje, gdy w kodzie s
bł
dy?
Zmiana warto
ci
zmiennych w
programie i
obserwowanie
zachodz
cych zmian
w wykonuj
cym si
programie.
Praktycznie wpłyn
na zmian
wyniku
pracy programu.
Rozumie skutki
swoich zmian
w kodzie programu.
1 h Uczniowie zmieniaj
kod
programu według swoich
kryteriów i obserwuj
zachodz
ce zmiany w jego
wykonaniu.
Zmiana warto
ci w
kodzie programu
rysuj
cego figury
geometryczne (okr
g,
kwadrat i prostok
t)
Napisa
program z
wykorzystaniem
prostej grafiki
Zmodyfikowa
go
celem osi
gni
cia
efektu podanego
w zadaniu.
1 h Wykonanie zadania: Jak
napisa
kod, aby 2 okr
gi
stykały si
na ekranie
monitora?
Pisanie prostego
programu.
Napisa
program do
oblicze
matematycznych.
Przeprowadzi
kompilacj
i
uruchomi
go.
1 h Uczniowie wybieraj
dowolne działanie
matematyczne i sposób
wy
wietlenia na ekranie
monitora.
6
DELPHI 3.0
Nazwa
główne
elementy okna
aplikacji, obja
ni
do
czego słu
.
1 h Informacje ogólne.
Zapoznanie z programem .
Obja
nienie narz
dzi dla
potrzeb uczniów.
Przykładowy
program.
Obja
ni
podstawowe
elementy kodu
programu. Znale
podstawowe bł
dy w
kodzie.
2 h Zapoznanie z jego kodem
ródłowym. Analiza kodu,
jego elementów.
Zapoznanie z
podstawowymi poleceniami
Pisanie prostego
programu.
Tworzenie pliku
„exe”.
Napisa
prosty
program z
wykorzystaniem
kolorów.
Wygenerowa
w
aplikacji plik
wykonawczy „exe”
napisanego programu.
1 h Nauczyciel stymuluje i
kontroluje poprawno
pisanego przez uczniów
kodu programu. Pomaga
prawidłowo utworzy
plik
wykonawczy programu.
Razem
20 h
Pomiar osi
gni
:
Û
obserwacja poprawno
ci wypowiedzi, opisuj
cych zadania wykonywane
za pomoc
komputera,
Û
obserwacja wykonania zada
z wykorzystaniem ró
nych programów
komputerowych
Û
obserwacja stopnia wykorzystania przez ucznia komputera w sytuacjach
korzystnych i unikania sytuacji stwarzaj
cych zagro
enia.
Wszystkie osi
gni
cia ucznia zostan
sprawdzone podczas konkursu informatycznego.
Ewaluacja
Û
Opracowany program zaj
w pracowni komputerowej jest dokumentem
otwartym
i podlega
b
dzie systematycznej ewaluacji typu: ankietowanie, wywiad,
rozmowy indywidualne.
Û
Ewaluacja dokonywana b
dzie okresowo – na koniec drugiego okresu danego
roku szkolnego, je
eli program realizowany b
dzie przez cały rok szkolny, lub na
koniec semestru, je
eli b
dzie realizowany przez jeden semestr.
Û
Zmiany w programie nast
powa
mog
w wyniku:
a) zmian w podstawie programowej kształcenia ogólnego,
b) wyników ankiety ewaluacyjnej na zako
czenie okresu nauczania w danym roku
szkolnym.
Bibliografia:
- Informatyka – podstawowe tematy – Gra
yna Koba,
- 3W – interaktywny przewodnik – PDH – DR. Malewski,
- Power Point 2002. Element pakietu Office XP – Mirosława Kopertowska,
- J
zyk Pascal - A Marciniak,
- Delphi. Od podstaw – W Sterna
,
- Tworzenie prostych programów u
ytkowych w Delphi.
wiczenia – Jan Biernat,
- Programuj
w j
zykach Turbo Pascal i Delphi Pascal – Miroslaw Kubiak,
- http://www.gajdaw.pl
Do realizacji programu zaj
komputerowych wykorzystano:
· pakiet graficzny PowerPack ACD Systems wersj
Trial z programami ACDSee
5.0, ACD FotoCanvas 2.0 oraz FotoAngelo 2.0,
· Microsoft PowerPoint 2002,
· Kompilator Turbo Pascal 7.0,
·
rodowisko programistyczne Delphi 3.0 pełna wersja do zastosowa
nie
komercyjnych.
Plik z chomika:
jagda4
Inne pliki z tego folderu:
Program II.PDF
(106 KB)
Program I.PDF
(105 KB)
Inne foldery tego chomika:
awans
Dyplomy
inscenizacje szkolne
Jan paweł II
Jasełka
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin