Program II.PDF

(106 KB) Pobierz
Microsoft Word - Program II.doc
Program
zaj w pracowni komputerowej
„Przygoda z grafik i programowaniem”
z rozpisaniem na tematy i czas realizacji
Stopie II
Opracowała: mgr El bieta Bukalska
Program realizowałam podczas zaj pozalekcyjnych kółka informatycznego w klasach IV- VI.
Czas realizacji - 1 semestr (1 h - tygodniowo).
Zało enia ogólne
Program zaj w pracowni komputerowej – stopie II jest przygotowany dla dzieci
starszych oraz chc cych pozna wi cej ciekawych zagadnie z dziedziny technologii
komputerowej najlepiej po uko czeniu zaj według mojego Programu zaj w pracowni
komputerowej - stopie I .
W zwi zku ze zło ono ci pewnych elementów programu, zalecane jest aby ilo
dzieci uczestnicz ca jednorazowo w zaj ciach była ograniczona do max. 10 osób.
Wynika to głównie z troski o korzy ci wyniesione z zaj , jak i wi kszej mo liwo ci
skupienia dzieci na temacie.
Wiele tematów programu jest interesuj ca i mo e da dzieciom wiele satysfakcji,
pod warunkiem, e dojd do celu, osi gn efekt swojej pracy (nauki) w konkretnym
programie komputerowym.
Wi kszo tematów nie tylko powi kszy zakres wiedzy dzieci z dziedziny
informatyki, ale rozwinie je w kierunku graficznym oraz pozwoli realizowa si na polu
wyobra ni, a nawet abstrakcji.
Ko cowe zaj cia z dziedziny programowania powinny by realizowane w sposób
lu ny, czasami w formie zabawy z ewentualnie indywidualnym podej ciem do ka dego
uczestnika zaj , w miar mo liwo ci czasowych.
Cele dydaktyczne:
1. Zapoznanie uczniów z poj ciem grafiki, jej formatami i sposobami zastosowa
2. Zapoznanie uczniów z aplikacjami do edycji plików graficznych jako narz dzi do
realizacji własnych pomysłów.
3. Zapoznanie uczniów z poj ciem programowania w rodowisku DOS oraz MS
Windows przez analiz prostych, istniej cych programów a nast pnie u ycie tych
aplikacji jako narz dzi do realizacji własnych pomysłów.
4. Kształtowanie umiej tno ci pracy w programach, tworzenia i edycji plików
graficznych a nast pnie ich wykorzystania w praktyce.
5. Kształtowanie umiej tno ci przedstawiania efektów swojej pracy w przemy lany
i efektowny sposób przez prezentacj lub animacj .
6. Rozszerzenie wiedzy na temat zastosowa informatycznych poprzez nauk tworzenia
animacji, prezentacji oraz pisania prostych programów i sposobów ich wykorzystania
w yciu codziennym do nauki i zabawy.
Cele wychowawcze:
1.
Kształtowanie pozytywnego nastawienia do podejmowania wysiłku
intelektualnego.
2.
Wyrabianie systematyczno ci, pracowito ci i wytrwało ci.
Tematy i tre ci zaj , czas i sposób realizacji
Lp
Tre
Umiej tno ci
Ucze potrafi
Ilo
godz.
Realizacja zagadnie
1
Grafika
komputerowa i jej
formaty.
Charakterystyka
plików graficznych,
ich parametry i
zastosowanie w
technologii
komputerowej.
Wymieni rodzaje
plików graficznych,
istotne informacje o
ich formatach. Potrafi
je rozró ni
odwiedzaj c strony
internetowe.
2 h Analiza zagadnienia na
wybranych plikach
graficznych. Analiza jako ci
w zale no ci od
rozdzielczo ci. Próby
zmiany ich parametrów.
2
Ikona. Czym jest
ikona, jej
charakterystyka.
Tworzenie ikony.
Wyja ni pojecie
ikony, jej znaczenie
i zastosowanie. Potrafi
utworzy ikon ,
rozumie ograniczenia
tego formatu
graficznego.
2 h Zapoznanie z programem.
Edycja istniej cego pliku
ikony
Uczniowie tworz ikon
własnej szkoły o wielko ci
32x32 px.
3
Prezentacja
multimedialna.
Wyja ni
przeznaczenie
programu, jego
narz dzia i funkcje.
Wykorzysta jego
mo liwo ci do
utworzenia atrakcyjnej
prezentacji.
1 h Zapoznanie z programem
Microsoft PowerPoint.
Wyja nienie jego funkcji do
wykorzystania przy
tworzeniu nowej
prezentacji.
Pokaz gotowej
prezentacji..
Zastosowa ne
formaty graficzne,
wykorzysta elementy
dynamiczne w swojej
prezentacji.
1 h Pokaz gotowej prezentacji,
omówienie jej walorów
i wykorzystanych opcji.
Prezentacja sposobu jej
realizacji, wykorzystanych
plików graficznych i
medialnych. Zwrócenie
uwagi na sposoby
animowania elementów i
efektowne przej cia mi dzy
slajdami.
134392135.009.png 134392135.010.png 134392135.011.png 134392135.012.png
Tworzenie
prezentacji
multimedialnej na
wybrany temat.
Utworzy prezentacj
zawieraj c kilka
slajdów z
wykorzystaniem,
grafiki, animacji i
przej miedzy
slajdami.
2 h Nauczyciel zwraca uwag
uczniów na wła ciwe
wykorzystanie animacji
elementów i przej
slajdów.
4
Animacja.
Dynamiczny format
graficzny.
Rozró ni format,
wyja ni „dlaczego si
rusza”. Zmieni
parametry pliku
według upodoba
i potrzeb.
1 h Analiza przykładowej
animacji w programie
FotoAngelo 2.0.
Modyfikacja parametrów
pliku, zmiana elementów.
Zapoznanie z
programem
FotoAngelo 2.0
Wykorzysta
narz dzia i opcje
programu dla swoich
potrzeb.
1 h Nauczyciel omawia
potrzebne narz dzia i
mo liwo ci edycji.
Przygotowanie do
tworzenia własnej
animacji.
Utworzy pliki
graficzne potrzebne do
tworzenia animacji.
Temat dowolny.
1 h Nauczyciel zwraca uwag
uczniów na poprawno
formatu, umiejscowienia
oraz wielko plików.
Tworzenie animacji. Utworzy now
animacj według
swojego pomysłu.
1 h Nauczyciel zwraca uwag
na wykorzystanie
wła ciwych plików
graficznych
i optymalne ustawienie
parametrów animacji.
5
Podstawy
programowania.
PASCAL
Wyja ni co to jest
programowanie i
czemu słu y.
1 h Informacje ogólne.
Zapoznanie z programem.
Nauczyciel obja nia sposób
post powania przy pisaniu
kodu programu, jego
kompilacji i sposób
uruchamiania. Zwraca
uwag na poprawno kodu.
Analiza
przykładowych
programów:
- do oblicze ;
- z zastosowaniem
grafiki (figury
geometryczne,
kolory)
Rozró ni elementy
składowe kodu
programu, wpłyn na
sposób wy wietlenia
wyniku. Wykorzysta
kompilator programu
do wy wietlenia figur
geometrycznych w
nych układach.
2 h Nauczyciel zapoznaje
uczniów z przykładowym
programem, analizuje go, a
nast pnie zmienia warto ci
zmiennych oraz parametrów
jego wykonania. Wspólna
obserwacja zmian w ich
wykonywaniu. Wprowadza
d do kodu programu. Co
si dzieje, gdy w kodzie s
dy?
134392135.001.png 134392135.002.png 134392135.003.png 134392135.004.png
Zmiana warto ci
zmiennych w
programie i
obserwowanie
zachodz cych zmian
w wykonuj cym si
programie.
Praktycznie wpłyn
na zmian wyniku
pracy programu.
Rozumie skutki
swoich zmian
w kodzie programu.
1 h Uczniowie zmieniaj kod
programu według swoich
kryteriów i obserwuj
zachodz ce zmiany w jego
wykonaniu.
Zmiana warto ci w
kodzie programu
rysuj cego figury
geometryczne (okr g,
kwadrat i prostok t)
Napisa program z
wykorzystaniem
prostej grafiki
Zmodyfikowa go
celem osi gni cia
efektu podanego
w zadaniu.
1 h Wykonanie zadania: Jak
napisa kod, aby 2 okr gi
stykały si na ekranie
monitora?
Pisanie prostego
programu.
Napisa program do
oblicze
matematycznych.
Przeprowadzi
kompilacj i
uruchomi go.
1 h Uczniowie wybieraj
dowolne działanie
matematyczne i sposób
wy wietlenia na ekranie
monitora.
6
DELPHI 3.0
Nazwa główne
elementy okna
aplikacji, obja ni do
czego słu .
1 h Informacje ogólne.
Zapoznanie z programem .
Obja nienie narz dzi dla
potrzeb uczniów.
Przykładowy
program.
Obja ni podstawowe
elementy kodu
programu. Znale
podstawowe bł dy w
kodzie.
2 h Zapoznanie z jego kodem
ródłowym. Analiza kodu,
jego elementów.
Zapoznanie z
podstawowymi poleceniami
Pisanie prostego
programu.
Tworzenie pliku
„exe”.
Napisa prosty
program z
wykorzystaniem
kolorów.
Wygenerowa w
aplikacji plik
wykonawczy „exe”
napisanego programu.
1 h Nauczyciel stymuluje i
kontroluje poprawno
pisanego przez uczniów
kodu programu. Pomaga
prawidłowo utworzy plik
wykonawczy programu.
Razem
20 h
134392135.005.png 134392135.006.png 134392135.007.png 134392135.008.png
 
Pomiar osi gni :
Û obserwacja poprawno ci wypowiedzi, opisuj cych zadania wykonywane
za pomoc komputera,
Û obserwacja wykonania zada z wykorzystaniem ró nych programów
komputerowych
Û obserwacja stopnia wykorzystania przez ucznia komputera w sytuacjach
korzystnych i unikania sytuacji stwarzaj cych zagro enia.
Wszystkie osi gni cia ucznia zostan sprawdzone podczas konkursu informatycznego.
Ewaluacja
Û Opracowany program zaj w pracowni komputerowej jest dokumentem
otwartym
i podlega b dzie systematycznej ewaluacji typu: ankietowanie, wywiad,
rozmowy indywidualne.
Û Ewaluacja dokonywana b dzie okresowo – na koniec drugiego okresu danego
roku szkolnego, je eli program realizowany b dzie przez cały rok szkolny, lub na
koniec semestru, je eli b dzie realizowany przez jeden semestr.
Û Zmiany w programie nast powa mog w wyniku:
a) zmian w podstawie programowej kształcenia ogólnego,
b) wyników ankiety ewaluacyjnej na zako czenie okresu nauczania w danym roku
szkolnym.
Bibliografia:
- Informatyka – podstawowe tematy – Gra yna Koba,
- 3W – interaktywny przewodnik – PDH – DR. Malewski,
- Power Point 2002. Element pakietu Office XP – Mirosława Kopertowska,
- J zyk Pascal - A Marciniak,
- Delphi. Od podstaw – W Sterna ,
- Tworzenie prostych programów u ytkowych w Delphi. wiczenia – Jan Biernat,
- Programuj w j zykach Turbo Pascal i Delphi Pascal – Miroslaw Kubiak,
- http://www.gajdaw.pl
Do realizacji programu zaj komputerowych wykorzystano:
· pakiet graficzny PowerPack ACD Systems wersj Trial z programami ACDSee
5.0, ACD FotoCanvas 2.0 oraz FotoAngelo 2.0,
· Microsoft PowerPoint 2002,
· Kompilator Turbo Pascal 7.0,
· rodowisko programistyczne Delphi 3.0 pełna wersja do zastosowa nie
komercyjnych.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin