Maska Lili.pdf

(134 KB) Pobierz
433072834 UNPDF
M A S K A P I E K N E J L I -L I
Trwa Karnawał w Serenissimie. Jednak nie dla wszyst-
kich jest to czas beztroskiej zabawy. Piękna Li-Li (lub
Miguel, przystojny człowiek, w zależności od preferencji
większości drużyny), tajemnicza dama z dalekiego Ozu-
mu, wykorzystuje miękkie serca i nienaganne maniery
bohaterów graczy, aby z ich pomocą dostać się do słyn-
nego muzeum w Pałacu Dożów. Gdy to się uda, urocza
orkowa dama okaże się wyjątkowo przebiegłą złodziej-
ką, która wyniosła ze skarbca bezcenny artefakt. Czy
bohaterowie zdołają przekonać zafascynowanego jej
urodą ambasadora Wotani, że ta okręca go sobie wokół
palca, żeby zasłaniając się jego immunitetem bezpiecz-
nie umknąć z łupem?
Zawiązanie: Przygoda rozpoczyna się sceną balu ma-
skowego w pięknym pałacu w Podniebnym Mieście
(plotki, dyskusje, skandale). Pozwól bohaterom opisać
swoje maski. Na czas tej przygody działają one jak ga-
dżety o jednej cesze (np. maska lwa – +2 do pewności
siebie; trupia czaszka – za żeton: +5 do zastraszania ).
W pewnym momencie uwaga wszystkich skierowana
zostaje na zjawiskowo piękną nieznajomą w żurawiej
masce, na której widok milkną nawet najdumniejsze
miejscowe damy. Towarzyszy jej obładowany pakun-
kami, mówiący jedynie po ozumsku, szpetny, karłowa-
ty ork we wschodnim stroju. Po chwili nowo przybyła
zbliża się do bohaterów: poznaje ich i komplementuje,
przypominając najciekawsze z ich osiągnięć. Dżentel-
meni nie są jej jedynymi adoratorami: o względy pięk-
nej orczej damy zabiega także eli arystokrata Valentino.
Kiedy już wydaje się, że nie obejdzie się bez społecznej
konfrontacji, następuje nagły zwrot akcji – nieznany
nikomu mężczyzna w masce goryla wyrywa służącemu
Li-Li jedną z toreb, wyskakuje przez barierkę prosto do
czekającej tam latającej gondoli, po czym znika w labi-
ryncie wielopoziomowego miasta. Łapać złodzieja!
Rozwinięcie: Mężczyzna w masce goryla to w rzeczy-
wistości młody miejscowy żak, działający na polecenie
Li-Li. Przebiegła damulka nie wybrała go ze względu na
umiejętności: ma dać się złapać. Wyzwaniem dla boha-
terów będzie ujęcie złodzieja zanim zrobi to Valentino
(pościg; stawka: zwycięska strona łapie złodzieja). Bo-
haterowie mogą podczas pogoni wykorzystać zarówno
własne pojazdy, rzucić się za uciekającym pieszo (bie-
gnąc po mostkach, zjeżdżając na linach, skacząc z po
innych pojazdach, wymagany test odwagi o ST 15), jak
i wykorzystać którąś z przelatujących lewitujących gon-
doli (jeżeli zrobią to nie przestrzegając zasad dobrego
wychowania, stracą punkt Reputacji). Złodziej ucieka
coraz głębiej w ciemne uliczki. Pierwsza runda pogo-
ni toczy się w Podniebnym Mieście (za żeton: tuż obok
przelatuje standardowy pojazd dowolnego typu i pręd-
kości), druga w gąszczu uliczek Średniego (możliwość
deklaracji manewru odwrócenie uwagi po teście), trze-
cia i dalsze w dzikim świecie Dolnego Miasta (za żeton:
na rywala rzuca się grupa czterech gryfonów miejskich,
patrz podręcznik - strona 390, wykorzystują manewr
odwrócenie uwagi). Zwycięska grupa dopada gondolę
złodzieja, który w panice zahacza o starą kładkę, rozbija
się i wpada do budynku wyglądającego na opuszczoną
świątynię, zamieszkiwaną przez dwa zdziczałe miejskie
gargulce (patrz podręcznik – strona 408, walka, za-
straszanie, perswazja). Choć bohaterom uda się odzy-
skać skradzioną torbę (w środku znajduje się tradycyjny
ozumski malunek, test analizy lub wiedzy akademickiej
o ST 25 pozwala stwierdzić, że nie przedstawia on wca-
le tak wielkiej wartości, nagrodź bohatera żetonem),
to z poranionego młodzieńca nie wyciągnie się zeznań
przez co najmniej kilka dni.
Po powrocie na bal, Li-Li okaże wielką wdzięczność
swoim wybawcom. Opowie o cennych zabytkach przy-
wiezionych z ojczyzny, które chce w imieniu zafascy-
nowanego Wanadią ojca oddać w darze do serenissim-
skiego muzeum. Skoro eksponatami zainteresowali się
złodzieje, trzeba odnieść je bezzwłocznie do bezpieczne-
go skarbca. Zaprosi całe towarzystwo do dużej gondoli,
po czym uda się do Pałaców Dożów.
W muzeum wizyta świty wzbudza duże zainteresowa-
nie. Niecodziennie przybywa przecież cudzoziemka
ze służącym obładowanym skarbami, które ma złożyć
w darze od swojego kraju. Zaskoczeni kustosze, onie-
śmieli dodatkowo jej urokiem, prowadzą ją do skarbca.
Gdy są już blisko, ożywają nagle dwa golemy, strzegące
bezpieczeństwa muzeum (patrz morgowski golem bo-
jowy, podręcznik – strona 435, pula 2k10, brak pan-
cerza, obrona 16). Najwyraźniej ich shem został pod-
mieniony przez złodziei! Nie można pozwolić im na
porwanie Li-Li (walka, pościg, za żeton: wykorzystanie
eksponatu – dowolny gadżet o 3 cechach – nieudane
wykorzystanie umiejętności broń palna oznacza znisz-
czenie cennego zabytku i utratę punktu Reputacji). Po
zwycięstwie panna Li-Li dostaje się w końcu do skarb-
ca, gdzie zostawia swoje pakunki. Wszystko skończyło
się dobrze! Kogo jednak wybierze piękna orkowa dama?
Valentino to również przystojny mężczyzna... (dysku-
sja, strona, która zwyciężyła podczas pościgu ma +5 do
testów). Bohaterowie, jako prawdziwi dżentelmeni, nie
będą zapewne rywalizować między sobą – ewentualne
sprzeczne ambicje może rozstrzygnąć szybkie losowanie
lub sporny test ekspresji . Wybranek niespodziewanie
nagrodzony zostaje gorącym pocałunkiem (odzyskuje
stracony punkt Reputacji, otrzymuje 2 żetony, a jego
sojusznicy po jednym) oraz obietnicą spotkania wieczo-
rem. Po tym dama wraz ze służącym żegna wszystkich,
aby odpocząć w swoim apartamencie. Dopiero po kil-
kunastu minutach ktoś zdaje sobie sprawę ze strasznej
prawdy – Li-Li lub karzeł, korzystając z zapewnionej
przez golemy dywersji, ukradli ze skarbca chaotyczny
żyroskop Fellina Liry (patrz dodatek).
,
Punkt kulimacyjny: Li-Li jest doświadczoną złodziej-
ką: wie, że trudno by jej było wydostać się teraz z mia-
sta. Od czego ma jednak swoje wdzięki? Już wcześniej
zawróciła w głowie ambasadorowi Wotani, Maximilia-
nowi Wenckowi. Z muzeum udaje się prosto na trwa-
jący wciąż bal, na którym bawią się członkowie najzna-
mienitszych rodów w mieście oraz rzesze dyplomatów
i przybyszów z całego świata. Żadne miejskie służby
nie mogą zakłócić im zabawy. To bohaterom przypad-
nie w udziale trudne zadanie przekonanie całego towa-
rzystwa, że najpiękniejsza dama na sali, a przy okazji
wybranka ambasadora wielkiego mocarstwa, pod któ-
rego opieką ma wyjechać z kraju następnego dnia, jest
w istocie bezczelną złodziejką, ukrywającą w zakamar-
kach swojej szaty potężny artefakt. Jeżeli bohaterowie
zachowywali się względem rywala jak na dżentelmenów
przystało, Valentino wspomoże ich w konfrontacji (dys-
kusja). Jeżeli nie, z zemsty pomoże ślicznotce, podważa-
jąc wiarygodność bohaterów.
Jeżeli twoja drużyna kiepsko radzi sobie w dyskusji (lub
też ją przegrała), możesz wykorzystać alternatywne za-
kończenie, w którym bohaterowie wykradają chaotyczny
żyroskop z ambasady Wotani, gdzie panna Li-Li spędza
noc ( blef, odwaga, półświatek, ukrywanie się, wysportowa-
nie, pościg; Li Li może wykorzystać artefakt!).
Rozwiązanie: Wynik konfrontacji zależy oczywiście od
wynegocjowanej stawki. Bazowo, zniesmaczony amba-
sador odda Li-Li w ręce władz, gratulując bohaterom
rozsądku lub też wszystko ujdzie jej na sucho, a sama
złodziejka może powrócić w następnych przygodach.
Może jednak któryś z bohaterów spróbuje zaryzykować,
by np. zmiękczyć zimne serce pięknej Li-Li, która mo-
głaby stać się jego ukochaną lub nawet ciekawym boha-
terem dla jednego z nowych graczy. Wdzięczny władca
miasta może też w przyszłości pożyczyć skradziony ar-
tefakt na czas jednej sesji. Porażka w teście va banque
wywoła ogromny skandal i zupełnie skompromituje bo-
haterów w Serenissimie.
S t a t y s t y k i a n t a g o n i s t ó w i d o d a t k i
p AnnA L i -L i
Drobna, urocza orkowa dama o zalotnym spojrzeniu.
Potrai zawrócić w głowie każdemu mężczyźnie, a w jej
głosie jedynie najprzezorniejsi dżentelmeni – lub za-
zdrosne rywalki – doszukają się fałszu.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, ork, pula 3k10; odporność: 4.
Zdolności:
szczerość orków:
V a l e n t i n o
Jak młody lord James Fouley, patrz podręcznik str. 462
(bez zdolności konstabl Jones)
cecha rasowa orka;
A rtefAkt : chAotyczny żyroskop
F e l l i n a l i r y
Ten przypisywany legendarnemu wynalazcy przyrząd
na pierwszy rzut oka przypomina żyroskop, w środku
którego zamiast krążka obraca się krasnoludzka syl-
wetka o idealnych proporcjach. Geniusz stworzył go
podobno pod koniec życia, gdy zorientował się, że jego
machiny mogą być wykorzystane także do złych celów.
Chaotyczny żyroskop pozwala na zdalną kontrolę po-
mniejszych maszyn i wpływ na golemy. W odpowied-
nich rękach mógłby nawet stać się zagrożeniem dla że-
laznych smoków!
Cechy: moc kontrola maszyn , zwiększony zakres prze-
rzutu wszystkich testów techniki , w dowolnej konfron-
tacji za żeton akcja specjalna: udany test techniki o ST
25 pozwala na zdjęcie czterech znaczników golema lub
dwóch innej niemal mechanicznej istoty (żelazne smo-
ki, Uhrwerk ). Przegrany odrzuca dodatkowo wszystkie
k a r t y.
słaby punkt, urocza, stalowe nerwy;
gadżety:
maska żurawia – +2 do pewności siebie*,
karłowaty asystent – za żeton: +5 do walki lub po-
ścigu, zaskoczenie, podbicie – przewaga, karminowa
szminka – +3 do ekspresji *;
wcielona niewinność:
podczas walki, żeby zaatako-
wać Li-Li, trzeba wydać żeton;
całus:
jeden raz na sesję, przeciwstawny test ekspre-
sji przeciw empatii. Jeżeli Li-Li wygra, odzyskuje trzy,
a przeciwnik traci wszystkie karty. Jeżeli Li-Li przegra,
traci wszystkie karty;
umiejętności:
empatia 9/9+, odwaga 6/9+, półświatek
6/9+, technika 6/9+, złodziejstwo 6/9+.
Wa lk a: 3/10+, obrona 10. Gadżety, wcielona niewin-
ność.
Pościg: 6/10+, wytrzymałość 10. Gadżety.
Dyskusja: blef 9/8+, ekspresja 12*/8+, perswazja 6/8+,
pewność siebie 18*. Szczerość orków, atuty, gadżety, ca-
łus.
Autor: Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Redakcja: Jarosław ‘beacon’ Kopeć
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
atuty:
Zgłoś jeśli naruszono regulamin