WARP 2.0 Digital nr 27 (luty 2008) (37) 80dpi.pdf

(6876 KB) Pobierz
Cover W27 - W2D.indd
DirectX Visual C++ 3ds max ZBrush
NR 27 (37) LUTY 2008
121348979.049.png
WARP 2.0 Digital 27 02/2008
strona 17
MASS EFFECT
Jak powstawała najnowsza gra BioWare.
Witajcie,
zapraszamy
do lektury
lutowego
numeru magazynu WARP 2.0 Digital.
Znajdziecie w nim 2 artykuły oraz
kilka newsów i wywiad z artystą.
Dla programistów zamieściliśmy
tym razem wprowadzenie do
symulacji fi zycznych za pomocą
PhysX. Zaraz za nim mała gratka
dla fanów science fi ction i RPG
– materiał o najnowszej grze
BioWare zatytułowanej Mass Effect.
Możecie dowiedzieć się tutaj co
nieco o historii BioWare, a także
poznać kilka interesujących faktów z
produkcji. Na samym końcu znajduje
się galeria, w której prezentujemy
prace Przemysława Baraniaka.
Życzymy miłej lektury!
redakcja warp
w numerze:
WARP 2.0 Digital
Nr 27 (37) luty 2008
Zespół BCT
Piotr Besta (matsuoka)
Daniel Besta (rabban)
e-mail:
blackcatwarp@o2.pl
Internet:
www.warp.pl
03 News - wieści ze świata gier wideo
Redakcja nie odpowiada za treść ogłoszeń
i reklam. Materiałów nie zamówionych nie
zwracamy. W przypadku publikacji, zastrzegamy
sobie prawo do skrótów. Wszystkie użyte znaki
fi rmowe i towarowe są zastrzeżone przez ich
właścicieli i zostały użyte wyłącznie w celach
informacyjnych.
04 PhysX - wprowadzenie do symulacji fi zycznych
Wszelkie prawa zastrzeżone. Żaden fragment
niniejszej publikacji nie może być w całości lub
we fragmentach kopiowany i powielany bez
zgody wydawcy.
17 Mass Effect - kosmiczna opera Role-Playing
Redakcja dołożyła wszelkich starań, aby
zawarte w czasopiśmie informacje były
rzetelne i kompletne. Nie bierze jednak żadnej
odpowiedzialności za ich wykorzystanie, ani
za związane z nimi ewentualne naruszenia
praw patentowych czy autorskich. Autorzy nie
ponoszą także żadnej odpowiedzialności za
potencjalne szkody wynikłe z wykorzystania
informacji zawartych w niniejszym czasopiśmie.
29 Galeria - Thalion
okładka WARP 2.0 Digital 27
Saren Arterius
© BioWare
▲Mass Effect, © BioWare
02
WARP 2.0 Digital 27 (37) 02/2008
121348979.060.png 121348979.071.png 121348979.082.png 121348979.001.png 121348979.002.png 121348979.003.png 121348979.004.png 121348979.005.png 121348979.006.png 121348979.007.png 121348979.008.png
 
News
Call of Duty 4: Modern Warfare, ©Activision
Wielka fuzja
Duke Nukem Forever
Mały kąsek dla wytrwałych fanów
N a początku grudnia 2007
Robert Kotick - dotychczasowy CEO
fi rmy Activision.
świat obiegła informacja o
zamiarze utworzenia nowej
fi rmy Activision Blizzard , która
ma być największym niezależnym
wydawcą gier wideo na świecie
(większe przychody mają uzyskać
tylko producenci konsol). Jest to wynik
umowy na mocy której fi rma Activision
F irma 3Drealms zamieściła
również kilka bardzo krótkich ujęć
przeciwników z gry. Jest to pierwszy
zwiastun Duke Nukem Forever od
czasu prezentacji, która odbyła się
na wystawie E3 w 2001 roku. Szef
projektu Duke Nukem, George
Broussard podkreśla jednak, że jest to
jedynie mała zapowiedź tego nad czym
pracuje jego zespół.
Activision Blizzard skupi w jednym
obozie twórców takich hitów jak World
of Warcraft, Diablo, Guitar Hero i Call
of Duty. W chwili obecnej nie zostały
zapowiedziane żadne zmiany odnośnie
gier produkowanych przez Blizzard.
w sieci nowy zwiastun Duke
Nukem Forever ukazujący
aktualny wygląd gry (można się
mu przyjrzeć m.in. na ofi cjalnej
stronie www.3DRealms.com).
Teaser przedstawia palącego cygaro
głównego bohatera w trakcie ćwiczeń
hantlami, zobaczyć możemy w nim
Dzięki połączeniu z fi rmą Vivendi Games staniemy się
niekwestionowanymi liderami w lukratywnym przemyśle gier
wideo i zwiększymy nasze wpływy w rynkach azjatyckich,
w tym w Chinach i w Korei. Zachowamy również wiodącą
pozycję w Północnej Ameryce i Europie.
Robert Kotick, CEO fi rmy Activision
Sin City z Unreal Engine 3
Firma Red Mile zakupiła licencję na silnik Epic Games.
połączy się z Vivendi Games w jeden
wielki koncern. Wartość transakcji
wycenia się na 18,9 miliarda dolarów ,
a jej fi nalizacja nastąpi prawdopodobnie
w pierwszej połowie 2008 roku. W
nowej spółce większościowy pakiet 52
procent udziałów przypadnie Vivendi
Games, a jej prezesem zostanie
Jeden z przedstawicieli Vivendi Games
podkreślił natomiast, że Blizzard
Entertainment utrzyma dotychczasowy
poziom niezależności i mimo iż decyzje
twórców Warcrafta będą w jakimś
stopniu zależne od szefostwa fi rmy, to
prezes Blizzard Entertainment otrzyma
prawo weta.
o pozyskaniu przez Red
Mile praw do Sin City. W
drugiej połowie grudnia okazało się
natomiast, że pierwsza gra ukazująca
grzeszne miasto powstanie w oparciu
o technologię Unreal Engine 3.
Stworzony przez fi rmę Epic Games
silnik uważany jest obecnie za jeden z
najlepszych na rynku, a pomógł już w
wykreowaniu takich hitów jak Gears of
War, Mass Effect czy też BioShock.
03
WARP 2.0 Digital 27 (37) 02/2008
Nowy zwiastun
Powstaje gigant przemysłu gier wideo.
J akiś czas temu pisaliśmy
121348979.009.png 121348979.010.png 121348979.011.png 121348979.012.png 121348979.013.png 121348979.014.png 121348979.015.png 121348979.016.png 121348979.017.png 121348979.018.png 121348979.019.png 121348979.020.png 121348979.021.png 121348979.022.png 121348979.023.png 121348979.024.png 121348979.025.png 121348979.026.png 121348979.027.png 121348979.028.png 121348979.029.png 121348979.030.png 121348979.031.png 121348979.032.png 121348979.033.png 121348979.034.png 121348979.035.png 121348979.036.png 121348979.037.png 121348979.038.png 121348979.039.png 121348979.040.png
 
PhysX Prerequisites
Phys X
by ageia
wprowadzenie:
trygonometria i fi zyka
W tym artykule
wprowadzeniowym omówimy
funkcje trygonometryczne i
podstawowe zagadnienia związane z
fi zyką. Z większością z nich spotkałeś
się już zapewne w trakcie swojej
edukacji, a przynajmniej tak być
powinno. Dlatego nie przewiduję abyś
miał z nimi jakieś kłopoty. Następnie,
w drugiej części, przejdziemy do
programowania z udziałem biblioteki
PhysX . Pokażemy sobie jak z niej
korzystać zarówno w aplikacjach
OpenGL jak i DirectX.
Układ
współrzędnych 2D
Kartezjański układ
współrzędnych jest określony za
pomocą dwóch osi, przecinających
się pod kątem prostym. Poziomą
nazywamy osią x a pionową osią
y. Na każdej osi powinna zostać
zaznaczona długość jednostkowa.
Spójrz na rysunek 1 .
Opisywanie
obiektów 2D w
języku C++
Narysujmy w układzie współrzędnych
trzy podstawowe prymitywy grafi czne.
Rysunek 2 przestawia punkt, odcinek
oraz trójkąt. Teraz postarajmy się
opisać te prymitywy grafi czne za
pomocą języka C++. To ćwiczenie
przyda Ci się podczas opisywania
obiektów które możemy dodawać do
sceny PhysX . Najprostszy prymityw
to punkt. W układzie kartezjańskim
opisujemy go za pomocą pary
współrzędnych (x, y) . Współrzędne
x i y określają oddalenie punktu na
poszczególnych osiach od początku
układu współrzędnych. Do opisu
dwuwymiarowych punktów najlepiej
użyć struktury składającej się z dwóch
pól typu fl oat . Defi nicja takiego
typu danych mogłaby wyglądać tak
jak na listingu 1 . Natomiast jego
wykorzystanie do opisania punktu p1
widocznego na rysunku 2 tak jak na
listingu 2 .
04
WARP 2.0 Digital 27 (37) 02/2008
121348979.041.png 121348979.042.png 121348979.043.png 121348979.044.png 121348979.045.png 121348979.046.png 121348979.047.png
PhysX Prerequisites
Rys. 1
Kartezjański układ
współrzędnych.
Listing PhysX-1.1 Utworzenie struktury opisującej dwuwymiarowy punkt.
oś Y+
01: // defi nicja typu danych point2D:
02: struct point2D
03: {
04: fl oat x;
05: fl oat y;
06: };
ćwiartka II
ćwiartka I
6
środek układu
współrzędnych
oś X+
Listing PhysX-1.2 Przykład wykorzystania struktury point2D .
-6
-1
O
1
6
01: // defi nicja zmiennej typu point2D:
02: // w trakcie utworzenia zmiennej p1 przypisujemy polu
03: // x i y wartość 0.0f, nie jest to konieczne jednak
04: // bez tej czynności pola struktury będą zawierały śmieci
05: point2D p1 = {0.0f, 0.0f};
06:
07: // określenie współrzędnych punktu A
08: p1.x = 3.0f;
09: p1.y = -3.0f;
-6
ćwiartka III
ćwiartka IV
Listing PhysX-1.3 Utworzenie struktury opisującej dwuwymiarowy odcinek.
Rys. 2
Punkt, odcinek i
trójkąt narysowany
w kartezjańskim
układzie
współrzędnych.
Podstawowe
prymitywy grafi czne.
oś Y+
01: // defi nicja typu danych segment2D
02: struct segment2D
03: {
04: point2D s1;
05: point2D s2;
06: };
6
t1 (2, 5)
s1 (-6, 3)
t2 (6, 3)
s2 (-4, 1)
t3 (3, 2)
oś X+
Listing PhysX-1.4 Przykład wykorzystania struktury segment2D .
01: // defi nicja zmiennej typu segment2D:
02: // tym razem nie inicjalizujemy pól struktury
03: segment2D odcinek;
04:
05: // określenie współrzędnych punktu s1
06: odcinek.s1.x = -6.0f;
07: odcinek.s1.y = 3.0f;
08:
09: // określenie współrzędnych punktu s2
10: odcinek.s2.x = -4.0f;
11: odcinek.s2.y = 1.0f;
-6
O
6
p1 (3, -3)
-6
05
WARP 2.0 Digital 27 (37) 02/2008
121348979.048.png 121348979.050.png 121348979.051.png 121348979.052.png 121348979.053.png 121348979.054.png 121348979.055.png 121348979.056.png 121348979.057.png 121348979.058.png 121348979.059.png 121348979.061.png 121348979.062.png 121348979.063.png 121348979.064.png 121348979.065.png 121348979.066.png 121348979.067.png 121348979.068.png 121348979.069.png 121348979.070.png 121348979.072.png 121348979.073.png 121348979.074.png 121348979.075.png 121348979.076.png 121348979.077.png 121348979.078.png 121348979.079.png 121348979.080.png 121348979.081.png 121348979.083.png 121348979.084.png 121348979.085.png 121348979.086.png 121348979.087.png 121348979.088.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin