gry symulacyjne.pdf

(225 KB) Pobierz
Instrukcja dla autorów
Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania
Nr 75
Politechniki Wrocławskiej
Nr 75
Studia i Materiały
Nr 17
2004
Ewa WIĘCEK-JANKA *
ss. 303–315
PSYCHOLOGIA GIER SYMULACYJNYCH
Udział w grach symulacyjnych odzwierciedla zachowania graczy w świecie rzeczywistym. W
trakcie gry pojawiają się emocje (radość, smutek, złość, zawiść), które spotykamy w życiu codzien-
nym. Również wtedy łatwiej zidentyfikować stosowane przez jednostkę mechanizmy obronne, a także
motywatory mające wpływ na uczestnika gry.
Jak wobec tego należy spojrzeć na gry symulacyjne z punktu widzenia psychologii? Może jako
element dydaktyczny i wychowawczy? Może jako kompensację życia codziennego? A może jako al-
ternatywę i ucieczkę od problemów?
1. WPROWADZENIE
Gra symulacyjna jest dynamicznym modelem, którego elementami są ludzie od-
grywający wybrane lub przyporządkowane im role, opisane scenariuszem. W trakcie
każdego etapu rozgrywki podejmowane są decyzje, które wpływają na pozostałe
części modelu (w tym innych graczy). Każda decyzja wymaga weryfikacji i spraw-
dzenia jej skutków, co staje się podstawą do podjęcia kolejnej decyzji [Balcerak i
Pełech 2000]. Łańcuch podejmowanych decyzji prowadzi do konsekwencji, którą
najczęściej jest nagroda lub kara. Jednak oprócz nich (jak ocenia młodzież) warun-
kiem ciekawej rozgrywki jest pełna akceptacja roli i identyfikacja z postacią prezen-
towaną w grze.
W ostatnich dwóch tygodniach roku szkolnego 2003/2004 przeprowadzono bada-
nie w gimnazjach: ogólnokształcącym i muzycznym w Gnieźnie. Zbadano po 30
dzieci w każdej ze szkół. Celem badania było rozpoznanie sytuacji uczestnictwa w
grach symulacyjnych wśród młodzieży. Autorka artykułu zadała między innymi pyta-
nia dotyczące istoty gry, symulacji oraz warunków, jakie musi spełniać gra, aby stała
się popularna. Badanie (głównie zmiennych jakościowych) wykazało, że gra symula-
cyjna zasadza się na trzech podstawowych założeniach: musi być realna w odczuciu
__________
* Politechnika Poznańska, Instytut Inżynierii Zarządzania; ewa.wiecek-janka@put.poznan.pl
53306388.001.png
304
Ewa Więcek-Janka
odbiorcy, dawać szansę wygranej i musi „wciągać”. Okazało się także, że uczeń gim-
nazjum uczestniczy w rozgrywkach różnego typu średnio 9 godzin w tygodniu, nato-
miast rówieśnik ze szkoły muzycznej - 3 godziny. Taka duża różnica między respon-
dentami wskazuje na różne zestawy motywatorów, ale znaczącą rolę odgrywa czas
wolny do zagospodarowania. Młodzież ze szkół profilowanych o szerszym programie
nauczania na tyle absorbuje nauka, że sama świadomość „istnienia” wolnego czasu, a
tym samym większego zaangażowania w gry, staje się wątpliwa. Dodatkowo szkoły
profilowane (plastyczne, muzyczne, sportowe) organizują swoim uczniom szereg
zajęć dodatkowych, które kończą się weryfikacją (nagrodą lub karą). Należy dodać, że
takie oceny wystawiane są nie tylko przez nauczycieli, ale także przez rówieśników –
w tym wypadku tylko słownie. Omawiane zajęcia pełnią także dodatkowe, ważne
funkcje - pozwalają zidentyfikować potrzeby, realizować marzenia, identyfikować się
z realnym (rzadziej wyimaginowanym) bohaterem. Tak więc uczeń chce być świet-
nym muzykiem jak Chopin, malarzem jak Picasso, sportowcem jak…
Uczniowie szkół ogólnokształcących, jak wynika z badania, potrafią określić
swoje potrzeby, jednak mają ograniczone możliwości sprawdzenia się w środowisku
rówieśniczym na interesującym ich gruncie. Nie mogą zrealizować swoich marzeń,
toteż częściej korzystają z gier symulacyjnych (często fabularnych), gdyż są one łatwo
osiągalne. Często te gry zmieniają, dążą, w ich poczuciu, do perfekcji i zdobywają
coraz to wyższe stopnie wtajemniczenia. Szybciej identyfikują się z rolą bohatera.
Zdobycie takich umiejętności podwyższa ich samoocenę i pozwala zaryzykować
wejście do rozgrywki np. on-line i znalezienie się w grupie pod dowolnie wybraną
postacią.
2. POTRZEBY PSYCHICZNE A GRY SYMULACYJNE
U źródeł motywacji do działania tkwią ludzkie potrzeby. Każdy gracz przystępując
do gry ocenia, jaka jest szansa, że włożony wysiłek wystarczy do zrealizowania po-
stawionego w grze celu. Gdy prawdopodobieństwo realizacji celu rośnie, rośnie także
prawdopodobieństwo podjęcia działania. Można tę zależność uznać za warunek i za-
kwalifikować go do założeń wstępnych. Potrzebne jest również oszacowanie stopnia
zaspokojenia potrzeb w wyniku podjętych działań, inaczej mówiąc: czy włożony trud
się opłaca? Jest to co prawda założenie subiektywne, ale zgodne z zasadą ekonomii
wysiłku [Czerniawska 1980, s. 42]. Jeżeli wstępna kalkulacja gracza ujawni, że efekt
będzie niewspółmiernie mały – zabraknie motywacji do podjęcia lub kontynuacji gry.
Badania literatury przedmiotu wykazują silne powiązania między identyfikacją
potrzeby a motywacją do realizacji zadania. Poglądy psychologów na ten temat
można przedstawić dosyć szeroko - od przekonania, że istnieje wewnętrzny motyw
Psychologia gier symulacyjnych
305
twórczy, do poglądu, że uczestnictwo w grach wymaga motywacji szczególnie nasilo-
nej [Roe 1970].
Psychologowie posługują się często terminem popęd, gdy przyjmuje się, że źródło
motywacji ma charakter biologiczny. Terminy motyw i potrzeba stosuje się częściej
dla określenia motywacji psychologicznej i społecznej, która jest nabyta lub wy-
uczona. Motywację charakteryzuje:
a) wzbudzenie energii,
b) ukierunkowanie wysiłku na określony cel,
c) selektywne zwracanie uwagi na istotne bodźce,
d) stworzenie zintegrowanego wzorca reakcji,
e) wytrwałe kontynuowanie ukształtowanej w ten sposób czynności, dopóki nie
zostaną zmienione warunki, które ją zapoczątkowały [Zimbardo 1994].
Biorąc pod uwagę charakterystykę motywacji wyróżniono trzy podstawowe jej
typy: zewnętrzną, samoistną i hubrystyczną. W grach edukacyjnych i dydaktycznych
stosuje się motywację zewnętrzną, która najczęściej obejmuje nagrody tj. oceny,
pochwały i nagrody rzeczowe oraz kary, tj. obniżenie ocen, ustne nagany.
Amabile [1996] i Łukasik [1999] wskazują na szkodliwą rolę motywacji zewnętrz-
nej (pozytywnej i negatywnej) na wyniki rozgrywki. Autorka tego artykułu zaobser-
wowała w trakcie zajęć przedmiotu „gry marketingowe” pewną zależność. Zespoły,
którym najbardziej zależało na wygranej a tym samym na nagrodzie, którą była ocena
bardzo dobra, prezentowały słabe wyniki końcowe. W badaniach Amabile [1979]
stwierdzono podobnie - oczekiwanie zewnętrznej oceny obniża jakość realizowanego
zadania. Natomiast cytowany przez Nęckę Maltzman [Nęcka 2002] prezentuje dane z
eksperymentów, w których uzyskano podniesienie jakości wykonywanych zadań po-
przez wprowadzenie instrukcji. Wynika z tego, że nagroda może mieć pozytywny
skutek w wypadku gier jasno określonych ze sztywną instrukcją, natomiast gry wy-
magające twórczego myślenia, poszukiwania nowych rozwiązań wymagają dodat-
kowo motywacji samoistnej. Ale nie jest to nic innego jak czerpanie satysfakcji z
nagród zawartych w samej czynności - grze. Csiksztenmihalyi [1996] zajmował się
badaniem powodów, dla których ludzie wykonują czynności do niczego nieprzydatne
(takich jak niektóre gry, niestety) i wprowadził pojęcie „fali”, zwane również do-
świadczeniem autotelicznym. Jest to stan doświadczania pozytywnych emocji, takich
jak zaciekawienie, radość i podniecenie. Objawia się to płynnym i kompetentnym
wykonywaniem skomplikowanych czynności bez objawów znudzenia, zmęczenia czy
zniechęcenia. Warunkiem wyzwolenia takiego stanu jest równowaga między pozio-
mem kompetencji a poziomem wymagań lub trudności zadań.
Realizacja potrzeb wyższego rzędu, takich jak potrzeba osiągnięć czy samorealiza-
cji, jest silnie związana z motywacją hubrystyczną. Kozielecki [1997] rozumie mo-
tywację hubrystyczną jako dążenie do przekraczania własnych osiągnięć na wybra-
nym polu oraz trwałe dążenie człowieka do potwierdzenia i powiększania własnej
wartości.
306
Ewa Więcek-Janka
Zachowanie motywowane potrzebą hubrystyczną przybiera dwie formy. Po pierw-
sze, może sprowadzić się do rywalizacji z innymi ludźmi lub do potwierdzania wła-
snej wybitności [Nęcka 2002]. Po drugie, potrzeba hubrystyczna może skłaniać czło-
wieka do dążenia do doskonałości. Osoba kierowana motywacją hubrystyczną w
grach symulacyjnych często twórczo rozwiązuje problemy zawarte w grze. Zgodnie z
koncepcją Sternberga i Luberta [1995] taka jednostka powinna dysponować określo-
nymi zasobami indywidualnymi koniecznymi do podjęcia działań twórczych. Zesta-
wienie zasobów indywidualnych koniecznych do podejmowania działań twórczych
przedstawiono w tabeli 1.
Tab. 1. zasoby indywidualne konieczne do podejmowania działań twórczych.
Rodzaj zasobów
Warunki twórczego podejmowania decyzji
Intelekt
rozwinięta zdolność do syntezy
dostatecznie rozwinięte zdolności:
analityczne
praktyczne
Wiedza
wystarczająca w obranej dziedzinie
niezbyt obszerna
wzbogacona elementami z innych dziedzin
Styl myślenia
ustawodawczy
monarchiczny
Osobowość
chęć podejmowania ryzyka
tolerancja informacji dwuznacznych
chęć pokonywania przeszkód
Motywacja
motywacja hubrystyczna, samoistna
ambicja
dążenie do rozwoju i osiągnięć
Otoczenie społeczne
docenianie wyników podjętych działań
obecność umiarkowanych przeszkód
Opracowano na podstawie [Sternberg i Lubert 1995, s.118] i [Nęcka 2002, s. 179]
Najpopularniejsze w literaturze przedmiotu są dwa podejścia do klasyfikacji po-
trzeb psychicznych: Maslowa i Herzberga. Chcąc rozpoznać potrzebę, jaką jest
uczestnictwo w grach symulacyjnych, winniśmy omówić powyższe teorie.
Maslow wyróżnia pięć warstw potrzeb, które można połączyć w dwie grupy. Po-
trzeby elementarne Maslowa odpowiadają czynnikom higienicznym Herzberga i
obejmują potrzeby fizjologiczne i potrzeby bezpieczeństwa. Potrzeby wyższego rzędu
u Maslowa odpowiadają czynnikom motywującym u Herzberga czyli potrzeby spo-
łeczne, potrzebę szacunku dla samego siebie i potrzebę samorozwoju.
53306388.002.png 53306388.003.png 53306388.004.png
Psychologia gier symulacyjnych
307
Biorąc pod uwagę dwie podstawowe grupy potrzeb, autorka niniejszej pracy scha-
rakteryzowała graczy.
Pierwszą grupę graczy stanowią osoby, które realizują potrzeby elementarne czę-
sto za pomocą „konsoli” do gier. Potrzeby te to głównie polepszenie warunków pracy
przy komputerze, zwiększenie stanu posiadania np. nowych, aktualnych gier. Dla osób
tych gra jest formą „oczyszczenia” i ucieczki od niepowodzeń, znalezienia bezpie-
czeństwa w stworzonym przez siebie świecie. Są to osoby najczęściej mało pomy-
słowe, mało twórcze, często niedojrzałe. Grają zwykle w znane (rozpracowane) gry, w
których wynik ma podnieść ich samoocenę.
Druga grupa graczy realizuje potrzeby wyższego rzędu u podstaw których leżą
czynniki motywacyjne. Z tej grupy można wydzielić graczy, których nadrzędnym
celem jest poszukiwanie przyjaznych kolegów, nowych znajomości, harmonijnych
stosunków międzyludzkich, a kieruje nimi potrzeba przynależności .
Kolejna grupa graczy to osoby poszukujące (poza środowiskiem bliskich) zadań, w
których można się wykazać kompetencją i umiejętnościami, a realizują potrzebę sta-
tusu społecznego . Osoby takie cechuje: konstruktywność, pomysłowość, kreatywność,
samoanaliza i zaangażowanie.
Ostatnia grupa osób to eksperymentatorzy, których w grach pociąga ryzyko i in-
nowacyjność w dążeniu do samorealizacji .
Równie interesującym podejściem klasyfikacji potrzeb jest model motywacji
McCllelanda [Sajkiewicz 2000, s. 204]. Wyróżniono w nim trzy podstawowe grupy
potrzeb: osiągnięć, władzy oraz afiliacji. Zgodnie z modelem McCllelanda można
przedstawić zróżnicowaną charakterystykę graczy kierujących się odmiennymi po-
trzebami i odmienną motywacją.
Gracze kierujący się potrzebą osiągnięć, konkurują z narzuconym sobie standar-
dem, podnoszą jakość podejmowanych działań, poszukują unikalnych osiągnięć,
ustalają cele o niskim lub średnim ryzyku. Osoby takie wymagają szybkiego sprzęże-
nia zwrotnego.
Gracze realizujący w grze potrzeby władzy i siły wybierają gry on-line, gdzie na-
gradza się „twardą rękę” i szybkie podejmowanie decyzji. Ważna dla nich jest możli-
wość wzbudzania u innych silnych emocji oraz przewyższania innych skutecznością.
Zainteresowani są przede wszystkim reputacją, pozycją i statusem.
Gracze realizujący potrzebę afiliacji przystępują do gry, aby być lubianymi. Chcą
być akceptowani i mieć przyjaciół. Gra ma zapewnić im tworzenie nowych związków
z ciekawymi ludźmi.
Inną formę klasyfikacji graczy ze względu na realizowane potrzeby proponuje au-
torka artykułu. Głównym kryterium podziału jest łatwość wejścia do gry i wyjścia z
niej. Wówczas można wyróżnić następujące klasy:
„Łatwe wejście – łatwe wyjście”. Gra jednoosobowa (gracz – PC). Taka roz-
grywka pozwala podnieść własną wartość, wykorzystać mechanizmy racjonaliza-
cji uświadamianych słabości, zrealizować potrzebę osiągnięć, sukcesu, umożliwia
Zgłoś jeśli naruszono regulamin