gry i zabawy na sońce i deszcz Przemysław Rybarczyk.pdf
(
2668 KB
)
Pobierz
240817025 UNPDF
związku z wakacjami chciał
bym Państwu zaprezento
wać propozycję trochę innego
spędzenia wolnego czasu niż
zwiedzanie, oglądanie tele
wizji, czy wyjście do teatru. Ideą poniższe
go materiału jest dostarczenie propozycji gier
i zabaw, które mogą wykorzystać nie tylko
drużyny harcerskie, ale również wychowaw
cy na koloniach, czy nawet same dzieci po
zostające w czasie wakacji w domach. Wy
starczy tylko, aby zebrała się wystarczają
ca dla danej zabawy grupa osób. by była ona
ciekawa i pożyteczna.
Gry i ćwiczenia w terenie
a Jego zawodnicy stają w rozkroku. Na sygnał
pierwsi w rzędach szybko odwracają się i na
czworakach biegną między nogami osób z
ich zespołu, po czym szybko ustawiają się
na końcu. Po ich przejściu natychmiast prze
chodzą w ten sam sposób kolejni zawodni
cy. Zwycięża ten zespół, którego zawodnicy
prędzej ukończą bieg. Konkurencję można
powtórzyć kilkakrotnie i dopiero wtedy wyło
nić zwycięzcę.
Przed przeprowadzeniem każdej z gier tere
nowych konieczne jest zorientowanie się w ja
kim wieku będą dzieci biorące udział w zaba
wie. Jest to niezbędne z punktu widzenia stop
nia trudności proponowanej gry. Warunkiem
powodzenia gier i ćwiczeń w terenie jest rów
nież dokładne zapoznanie się z miejscem ćwi
czeń, gdyż często to ono narzuca rodzaj i spo
sób przeprowadzenia zajęć. Ważnym jest rów
nież, by każdy z uczestników zabawy dokład
nie znał Jej zasady, spowoduje to większe za
angażowanie osób biorących udział w zaję-
Strażnicy przedmiotów.
Do przeprowa
dzenia zabawy potrzebne są drobne przedmio
ty codziennego użytku, np. długopis, książka.
Prezentowane poniżej gry przedstawione
będą w dwóch grupach: do wykorzystania
w pomieszczeniu, kiedy pogoda jest niesprzy
jająca i do wykorzystania w terenie. Oczy
wiście każdą grę przed przeprowadzeniem |
należy przeanalizować, by odpowiadała ona
możliwościom psychofizycznym biorących w
niej udział dzieci. W zależności do potrzeb
poszczególnych zajęć można je modyfiko
wać, bądź przeformułować obudowując odpo
wiednią fabułą. Ważnym podkreślenia jest
fakt, że gry te będą ciekawsze jeśli przepro
wadzenie ich połączy się z szerszym zakresem
tematycznym, np. w czasie kilkugodzinnej
zabawy w teatr, czy pociąg. Umożliwi to dzie
ciom głębsze wejście w zabawę i przyczyni
się do większego zaangażowania w wykony
wane czynności.
ciach i uchroni nas od ewentualnych konflik
tów pomiędzy nimi. Należy oczywiście pamię
tać o zachowaniu bezwzględnego bezpieczeńst
wa tych, którzy zostali nam dani pod opiekę.
grzebień, itp. Zabawa może odbywać się za
równo na sali gimnastycznej, jak i na boisku,
w lesie, czy na polanie. Uczestników gry na
leży podzielić na dwa zespoły po 8-10 osób.
Jeden z zespołów to strażnicy siedzący z za
wiązanymi oczami w kręgu w odstępach 5-10
m. W środku kręgu leżą różne przedmioty. Za
daniem drugiego zespołu jest bezszelestne do
stanie się do kręgu i wyniesienie znajdujących
się wewnątrz przedmiotów. Oczywiście za jed
nym razem można wynieść tylko jeden przed
miot. Zadaniem strażników jest nasłuchiwa
nie, z której strony przeciwnicy podkradają się
do kręgu. Jeśli usłyszą szmer, wskazują, skąd
dochodzi dźwięk. Trafność wskazania spraw
dza sędzia i ewentualnie odkrytą osobę elimi
nuje z dalszej gry. Zwycięża zespół strażników
jeśli odkryje wszystkich skradających się
przeciwników łub zespół podchodzących jeśli
uda im się wynieść wszystkie przedmioty znaj
dujące się w kręgu.
Czarni i biali.
Podzielcie się na dwa rów
ne zespoły. Obydwa zespoły odwrócone do sie
bie plecami ustawiają się w szeregach wzdłuż
uprzednio narysowanej linii startu. Jeden sze
reg przyjmuje nazwę czarni, a drugi biali. Na
przeciw każdego
szeregu
w odległości 10-15
kroków narysujcie linię mety. Prowadzący grę
głośno wywołuje któryś zespół, np. biali, wte
dy zawodnicy wywołanego zespołu robią szyb
ko zwrot w tył i starają się złapać jak najwię
cej przeciwników uciekających od tej chwili do
swojej linii mety. Schwytani zawodnicy prze
chodzą do drużyny przeciwnej. Wygrywa ten
zespół, który wyłapie wszystkich zawodników
drużyny przeciwnej.
Opisane gry i zabawy nie muszą być wy
korzystane w całości lub nawet w części, waż
ne by chociaż zainspirowały Państwa do opra
cowania takich, które pomogą w przeprowa
dzeniu zajęć i dadzą zadowolenie dzieciom,
a przy okazji nauczą ich czegoś.
Kret. Uczestników zabawy należy podzie
lić na dwa zespoły o jednakowej liczbie za
wodników. Każdy z nich ustawia się rzędem,
Obrona
linii kolejowej.
Do przeprowadze
nia gry potrzebny jest urozmaicony teren.
CZERWIEC 1997 Remedium
W
przez który przechodzi odcinek drogi o długoś
ci ok.
500-600
m. Uczestnicy gry dzieleni są
na
2
zespoły po
15-20
osób. Zespół, który bro
ni linii kolejowej dzieli się na patrole, strzegą
ce przydzielonych odcinków linii. Oczywiście
patrolom nie wolno cały czas stać w tym sa
mym miejscu. Zespół przeciwny stara się po
dejść niepostrzeżenie i iprzerwaći linię. Nastę
puje to poprzez pozostawienie widocznego
(wcześniej ustalonego) śladu swojej bytności
w dowolnym miejscu drogi. Broniący eliminu
ją z gry przeciwników przez odebranie im
chust, szarf. itp. Wygrywają broniący, jeżeli w
wyznaczonym czasie nie dopuszczą do „przer
wania" linii, a podchodzący jeśli uda im się
przedrzeć i pozostawić widoczny ślad na „linii
kolejowej". Grę można utrudnić poprzez prze
prowadzenie jej w nocy.
i ją taki sam skład i
liczbę .magazynów",
ozna
czając Je szarfami.
W
.magazynach"
tych znaj
dują się takie same (dla
jednego zespołu)
cho
rągiewki w różnych liczbach, jednak suma
wszystkich
chorągiewek
w obu drużynach po
winna być taka sama. Na początku oba wal
czące
zespoły zbierają
się na
.granicy" i po
ustaleniu zasad gry rozchodzą
się na swoje
strony. Wszyscy uczestnicy w
obrębie Jednej
drużyny
oznakowani są jednolicie, np. chus
tami, czy opaskami. Na
dany
sygnał każdy z
zespołów ma za zadanie wedrzeć się na
stro
nę
wroga i wykraść wszystkie (po jednej) cho
rągiewce z .magazynu" przeciwnika i prze
nieść je na swoją
stronę
„granicy".
Kiedy prze
ciwnik wejdzie do jnagazynu"
nikt z bronią
cych me może go w mm łapać, jest to miejsce
neutralne. Jeśli jakaś osoba
wykradnie
cho
rągiewkę a zostame złapana
jeszcze na tery
torium wroga,
to chorągiewka wraca na
swo
je miejsce. Oczywiście istotne jest również bro
nienie własnych .magazynów".
Ważne jest Iż
każdy z uczestników może czuć się bezpiecz
nie
tyiko i wyłącznie na
własnym terytorium
(przeciwników można łapać tylko na swojej
stronie).
Złapanie następuje poprzez dotknię
cie osoby przez obrońców terytorium. Osoba
złapana przeprowadzana jest do tzw. pustego
magazynu, gdzie przetrzymywane są wszyst
kie złapane osoby. Mogą być one uwalniane,
ale tylko wtedy, gdy jeden z atakujących wbie
gnie do .pustego magazynu" i dotknie osobę
zatrzymaną. Za Jednym wbiegnięciem można
uwolnić tylko jedną osobę. Grę wygrywa ten
zespół, któremu uda się wykraść wszystkie
chorągiewki przeciwnika. Bardzo istotne Jest,
aby przed rozpoczęciem zabawy mianować kil
ku sędziów, którzy nie uczestnicząc bezpo
średnio w grze będą czuwać nad prawidłowoś
cią Jej przebiegu.
Gry i zabawy w po szczeń i u
W ciągu wakacji mogą i
się również dni, kiedy i
wyjścia w teren i przeprcwr
świeżym powietrzu. Dla
by przygotować się rówm
czowej pogody. Jest to o ty
me te dni najczęściej koj
nudą. W związku z tym chci«
wać Państwu kilka zabaw •
właśnie w długie deszczowe
Przez granicę. Do przeprowadzenia zaba
wy potrzebne są chorągiewki, chusty, szarfy,
itp. Zabawa powinna odbywać się w terenie
leśnym urozmaiconym, podzielonym przez
środek naturalną granicą, którą może być
droga, wąwóz. iip. Potrzebne są
2
zespoły po
15-20
osób. Obie walczące strony przygotowu-
I
Trzymaj - puść. Wszystkie osoby stają w
kole twarzami do środka. Wewnątrz znajduje
się sznurek trzymany przez wszystkich oby
dwoma rękoma. Osoba prowadząca stoi w
środku i wskazując na poszczególnych uczest
ników wydaje polecenia: „trzymaj" lub „puść".
Zadaniem osoby wskazanej jest wykonanie
polecenia odwrotnie niż powiedziała mu oso
ba prowadząca, czyli jeśli usłyszy „trzymaj",
wtedy ma puścić sznurek, jeśli usłyszy „puść",
wtedy ma trzymać. Osoba, która pomyli się
dostaje karne punkty lub odpada z gry. Wy
grywa ta. która pozostanie bez pomyłki jako
ostatnia.
Trzeciak. Uczestnicy zabawy stają, jeden
za drugim dwójkami na obwodzie dużego ko
ła zachowując odstęp 3-4 kroków pomiędzy
poszczególnymi dwójkami. Spośród dwójek
wybiera się jedną, która rozpoczyna zabawę w
ten sposób, że jeden z niej ucieka, a drugi za
nim goni. Uciekający chroniąc się przed zła
paniem staje przed najbliższą dwójką jako
pierwszy, wówczas ostatni z powstałej w ten
sposób trójki musi uciekać lub przystawać
przed inną dwójką. Jeżeli jednak zostanie
schwytany - role się zmieniają.
8
Remedium CZERWIEC 1997
zywiście zdarzyć
çdzie możliwości
idzenia zabaw na
:i
istotnym jest,
.vypadek desz-
- ważne, że właś-
. się dzieciom z
• "vi
zapropono-
o wykorzystania
dni
Kłębek. Wszyscy uczestnicy zabawy, naj
lepiej grupa ok.
20-25
osób. ustawiają się cia
sno w jednym miejscu pomieszczenia. Na da
ny znak podnoszą ręce do góry i chwytają rę
ce Innych osób. Kiedy już wszyscy uczestnicy
chwycą się za ręce. jeden z wszystkich uchwy
tów jest zwalniany tworząc w ten sposób
dwa końce. Zabawa polega na tym. by me
puszczając pozostałych rąk. poprzez przecho
dzenie pod i nad złączeniami, rozwiązać po
wstały kłębek.
Załoga do czołgu. Uczestnicy zabawy sta
ją, jeden za drugim dwójkami na obwodzie du
żego koła. Na hasło zatoga do czołgu wszyst-
j
kie osoby stojące z tylu wskakują na plecy
swojego partnera. Następnie na hasło
załoga
ztołgu
zeskakują i zgodnie z ruchem wska
zówek zegara biegną dookoła osób stojących,
dobiegają do swojego partnera, przechodzą
mu pomiędzy nogami, a następnie wskakują
na plecy. Ta para. która jako ostatnia wyko
na zadanie odpada z gry. Wygrywa dwójka,
która sama zostanie na placu zabawy.
Detektyw. Wszyscy uczestnicy gry stają w
kręgu twarzami do środka. Jedna osoba wy
brana na detektywa staje w środku. Na dany
znak wszyscy (łącznie z detektywem) zasłania
ją oczy. a prowadzący idąc dookoła wyznacza
poprzez dotknięcie osobę, która będzie zabój
cą. Po dotknięciu tej osoby, prowadzący staje
wśród innych uczestników gry i zezwala na od
słonięcie oczu. Nikt prócz prowadzącego i oso
by dotkniętej nie wie, kto naprawdę jest zabój
cą. Od tej pory osoba dotknięta (zabójca) strze
la (puszcza .oczko") do osób stojących na okrę
gu. Musi zrobić to tak, aby osoba, do której
strzelał zauważyła to, a detektyw się nie zo
rientował. Uczestnik, do którego zabójca oddał
strzał, liczy w myśli do
10.
a następnie siada
- oznacza to, iż został zastrzelony. Grę wygry
wa, detektyw, jeśli przy
3
próbach zgadnie kto
jest zabójcą, a zabójca, jeśli uda mu się trafić
wszystkich stojących w kręgu uczestników.
przekręci dostaje punkt karny lub odpada z i
gry. Wygrywa ta osoba, która nie pomyli się
przy powtarzaniu wszystkich zdań.
baw, które można przeprowadzić z dziećmi,
tak w czasie ładnej, jak i deszczowej pogody.
Niestety objętość artykułu nie pozwała mi po
dzielić się większą liczbą możliwych do wyko
rzystania propozycji, dlatego też proponuję
przygotowując się do letniego wypoczynku po
święcić choć chwilę czasu na dotarcie do tych
pozycji książkowych, które są w stanie zapre
zentować szerszą gamę pomysłów. Do pozycji
takich należą m.in. .Wesołe Zawody* Janusza
Michułowicza, „Gry i ćwiczenia terenowe" Ry
szarda Mańkowskiego i Andrzeja Martynkina.
czy .Gry i zabawy w harcerskiej izbie" pod re
dakcją Agnieszki Janiec. Oczywiście nie są to
jedyne pozycje dotyczące tego tematu. Propo
nuję również Państwu próbowania własnych
sił w przygotowywaniu tego rodzaju gier i za
baw, których pomysłodawcą mogą być same
dzieci. Wystarczy tylko dobrze się rozejrzeć po
okolicznych osiedlowych placach zabaw, a ga
ma pomysłów na pewno się powiększy. Pamię
tać jednak należy, że wszelkie konkurencje
powinny być dopasowane do wieku i możli
wości uczestniczących w nich dzieci.
Zabawa z ciastem. Do przeprowadzenia
zabawy potrzebne są: rękawiczki, szalik,
czapka, dwie monety, dwie łyżeczki do herba
ty oraz ciasto (najlepiej z kremem). Wszyscy
uczestnicy gry siadają w kole. w którego środ
ku znajdują się ciasto, rękawiczki, czapka,
szalik i łyżeczki. Gra polega na tym, by zjeść
znajdujące się w kole ciasto, jednak aby wejść
do środka należy wyrzucić monetami dwa .or
ły". Jeśli komuś się to uda, to podbiega do
środka, zakłada najpierw rękawiczki, później
czapkę i szalik i przy pomocy łyżeczek do her
baty kroi i je ciasto. W rym czasie pozostali
uczestnicy kolejno rzucają monety aż do uzy
skania dwóch iorłówi. Jeśli to nastąpi, wtedy
jak najszybciej zmieniają osobę będącą w ko
le. W grze tej nie ustala się kolejności zajmo
wanych miejsc, dla dzieci ważne jest ile komu
uda się zjeść wspólnego ciasta.
Pamięć. Jest to gra, która doskonale ćwi
czy pamięć uczestniczących w niej osób. Pro
wadzący rozpoczyna grę mówiąc:
Jestem kró
lową Hiszpanii W mojej kuchni znajduje się
złota patelnia.
Następny gracz powtarza wy
powiedziane do tej poiy zdania i dopowiada
kolejną rzecz, którą .królowa Hiszpanii" po
siada w swojej kuchni. Kolejne osoby robią tak
samo. Każdy kto się pomyli, opuści coś, albo
W niniejszym tekście próbowałem przed
stawić Państwu choć część z tych gier i za
Przemysław Rybarczyk
CZERWIEC 1997 Remedium 9
samym tylko
1996
roku pra
wie 350 000 dzieci i młodzie
ży wzięło udział w wakacjach
organizowanych przez Zwią
zek Harcerstwa Polskiego.
ZHP jest jedną z największych organizacji
przygotowujących letni wypoczynek dla
dzieci
i młodzieży, tak wyjazdowy, jak i w miejscu
zamieszkania. Jego specyfika i rozmiary zale
żą w dużym stopniu od możliwości finanso
wych i
organizacyjnych
Związku. Ważnym
podkreślenia jest (akt, iż mimo wielu
proble
mów harcerskie placówki wypoczynkowe na-
I
Pierwszą z proponowanych form wypoczyn
ku wakacyjnego jest kolonia zuchowa. Prze
znaczona jest ona dla dzieci w wieku
7-10
lat
skupionych w
gromadach zuchowych. Szcze
gólnie
istotne w przygotowaniu kolonii jest wy-
! branie odpowiedniego miejsca na placówkę.
Chodzi o to. aby warunki sanitarne i bezpie
czeństwa były na Jak najwyższym
poziomie.
Zwykle kolonie zuchowe lokalizowane są w bu
dynkach, bądź domkach letniskowych, jednak
dopuszczalne jest również organizowanie pla
cówki pod namiotami przy zachowaniu szcze
gólnej ostrożności z uwagi na zdrowie dzieci. I
dach mogą zdobywać m.in. sprawności .Ma
rynarza", .Podróżnika", „Indianina", czy .Sta
sia i Nel".
Równie istotnym elementem kolonii zucho
wej jest obrzędowość. Pomaga ona zuchom w
większym stopniu przezywać fabułę zajęć, po-
I
głębia tajemniczość. Jest źródłem pozytyw
nych doznań tak emocjonalnych, jak i este
tycznych, a także pomaga kadrze zachować
dyscyplinę. Do najbardziej ciekawych zwycza
jów i obrzędów należą:
•» nazwa - odwzorowuje charakter i fabu
łę kolonii.
j]al
i
Mml
leżą
do najtańszych. Możliwe jest to m.in.
dzięki temu. że
większość instruktorów wyjeż
dża
społecznie me otrzymując za swoją pra
cę żadnych pieniędzy, robiąc to jedynie z po
czucia
obowiązku
względem swoich pod
opiecznych. Bardzo często istotny wkład w
obniżenie ceny obozu mają dotacje Urzędów
Miast, które coraz częściej pomagają w orga
nizacji HAL-u.
Przygotowania do wakacji rozpoczynają
się bardzo wcześnie, bo już w miesiąc - dwa
po zakończeniu poprzedniej Akcji Letniej.
Wtedy to komendy hufców, szczepów, drużyn
zaczynają rozglądać się za lokalizacją nowych
miejsc wypoczynkowych. Przygotowuje się
również wstępne programy wymiany zagra
nicznej. Następnie należy uzyskać zgodę na
przeprowadzenie obozu od właściciela terenu.
Sanepid-u i kuratorium oświaty, potwierdze
nie straży pożarnej i rejonowego ośrodka zdro
wia. Teraz czeka nas zorganizowanie kadry go
spodarczej i przygotowanie programu.
Na miesiąc przed rozpoczęciem obozu każ
dy uczestnik musi wypełnić kartę, na pod
stawie której komenda placówki kwalifikuje
dziecko na wyjazd. Dopiero po zatwierdzeniu
dokumentacji zawierającej powyższe zgody,
potwierdzenia i informacje można rozpocząć
Harcerską Akcję Letnią (HAL). Jej mianem
określa się wszelkie działania programowe
Związku w okresie wakacji, czyli: obozy stałe,
wędrowne, specjalistyczne, kolonie, imprezy
kulturalne, turystyczne, zbiórki zastępów,
drużyn i gromad.
• Ważny jest
również teren na jakim
odbywa
się
kolonia, czyli możliwość prowadzenia zajęć na
powietrzu, jak i nad wodą. Aby kolonia funk
cjonowała na odpowiednim poziomie potrzeb
na jest wystarczająca liczba profesjonalnej ka
dry, by na
10
zuchów przypadała przynajmniej
jedna osoba do sprawowania opiekł. Prócz te
go obowiązkowe jest posiadanie przez kolonię
pielęgniarki i ratownika. Oczywiście jeśli wy
jazd organizowany jest samodzielnie, a me np.
przy obozie harcerskim, czy ośrodku wypo
czynkowym, wtedy kadrą kolonii są również
kwatermistrz i kucharki.
Plan pracy
kolonii
jest pod względem pro
gramowym, najważniejszym dokumentem ko
lonii. Na jego podstawie przygotowuje się
wszelkie zajęcia dla zuchów. Jest on wynikiem
głębokiej analizy sytuacji gromady zuchowej
przed kolonią, jej charakterystyki, a także po
trzeb, możliwości i zainteresowań dzieci. Po
winien być on tak opracowany, aby zapewnić
zuchom możliwości zabawy, wypoczynku i
kształtowania osobowości. Wszelkie działania
programowe na wyjeździe ułożone są lak. aby
tworzyły pewnego rodzaju fabułę, by kolonia
zuchowa przedstawiała się jako wielka przy
goda, której uczestnikiem i w pewnym stop
niu kreatorem jest dziecko.
Zbiórki kolonijne przygotowywane są na
podstawie sprawności zespołowych i tworzą
bloki tematyczne, zespolone przez ogólną fa
bułę kolonii. Przykładowo, jeśli kolonia przy
jęła nazwę .Odkrywcy Nieznanych Lądów", to
zuchy podróżując właśnie po Nieznanych Lą-
•> flaga i totem
przez same dzieci, s
grupowej uczestnikc
ygotowywane
! identyfikacji
ką kolonii,
10 Remedium CZERWIEC 1997
W
•» zdobnictwo - zuchy same przyozdabiają
miejsce, w którym bedą mieszkać przez naj
bliższe kilka tygodni, staje się ono niejako Ich
własnością, obrazem możliwości i powodem
do dumy przed odwiedzającymi rodzicami.
-» skarbiec - to miejsce przechowywania
zbiorów kolonijnych i wykonanych na wyjeź
dzie dziecięcych prac plastycznych, dzięki nie
mu nabierają one większej wartości w oczach
uchów i są dla nich dodatkową nagrodą.
-» piosenka oraz okrzyk kolonii - to nieja-
;o hymn i wizytówka wyjazdu,
•» apel - rozpoczyna każdy dzień kolonii,
o forma uzależniona jest od jej fabuły,
le trwania apelu przyznawane są na-
ochwały. rozdzielane są zadania na
pokazania swoich dokonań na tle rówieś
ników, sprawdzenia się w stosunku do in
nych. Ważna jest Jednak kontrola współza
wodnictwa, by nie przerodziło się ono w nie
zdrową rywalizację.
Istotne jest, by wszystkie obrzędy i zwycza
je swoją formą i treścią nawiązywały do fabu
ły kolonii, wtedy w większym stopniu wpływa
ją na wyobraźnię i rozwój emocjonalny dzieci.
I
Drugą wakacyjną propozycją Związku Har
cerstwa Polskiego są tzw. obozy stałe. Skiero- !
wane są przede wszystkim do drużyn młod
szo-harcerskich, skupiających dzieci w wie
ku 11-15 lat. Oczywiście w obozach tych bar
dzo często uczestniczą również drużyny star-
szo-harcerskie.
Obozy stałe zlokalizowane są na terenach
zalesionych, najczęściej nad morzem, jezio
rem, bądź w górach. Każdy obóz odbywa się
pod namiotami. Placówki te również mo
gą być zlokalizowane przy ośrodkach wypo
czynkowych, w których np. aktualnie odbywa
się kolonia zuchowa lub w tzw. stanicach,
gdzie wszystkie bądź część budynków gos
podarczych i sanitarnych Jest drewnianych
lub murowanych.
Na obozach zorganizowanych w całości pod
namiotami wszelkie urządzenia zbudowane są
przez samych harcerzy, począwszy od półek
namiotowych poprzez bramy, stoły w jadalni
do samej kuchni. Większość rzeczy wykony
wanych jest z materiałów dostępnych w lesie.
Harcerze odczuwają dużą satysfakcję z
możliwości zrobienia czegoś samemu, co daje
wymierne efekty, np. jako możliwość pokaza-
! nia swoich osiągnięć odwiedzającym rodzi
com. W budowaniu uczą się pracy w zespole
i odpowiedzialności, bez których cały projekt
może się nie powieść.
Pod względem programowym, obóz jest
kontynuacją i podsumowaniem śródrocznej
pracy drużyny. Bardzo często obozy prowa
dzone są tematycznie, znaczy to, iż drużyna
przyjmuje obrzędowość, zwyczaje i nazewnic
two od danej kultury, czy epoki historycznej,
co wzbogaca treść
1
formę obozu. Oczywiście
wszelkie zajęcia prowadzone są zgodnie z ideą
puszczańską, na łonie natury. Dzieci uczą się
terenoznawstwa, łączności, samarytanki, pio
nierki, wykonują prace na rzecz nadleśnictwa,
na terenie którego znajduje się obóz. Często
podejmują służbę dla mieszkańców sąsied
nich miejscowości. Organizowane są biegi, gry
terenowe, podchody. Często także zajęcia kul
turalne i sportowe takie jak festiwale, czy
olimpiady. Ciekawymi propozycjami są rów
nież tzw. Chatki Robinsona (mieszkanie przez
2
dni w zbudowanych przez harcerzy szała
sach, obserwując życie przyrody), Jarmark
Cudów (sprzedawanie za obozowe pieniądze
wykonanych przez harcerzy pamiątek - wy
grywa ten zastęp, który na swoich produktach
zarobi najwięcej). Turniej Zastępów (zastę
py współzawodniczą ze sobą w technikach
harcerskich: łączności, samarytance, tereno
znawstwie, ltd.). Turniej dziwnych rekordów
(harcerze startują w takich konkurencjach
! jak: rzut szyszką do spodni, jak najszybsze
napełnienie wodą menażki, czy wbijanie gwoź
dzi na czas) i
1-2
-dniowe wędrówki. Zajęcia
przygotowane są tak. by zaspokajały wszelkie
potrzeby, umożliwiały rozwój, uwzględniając
możliwości psychofizyczne harcerzy.
Istotnym elementem życia obozowego są
I zwyczaje i obrzędy. Tak jak i na kolonii zu
chowej są one źródłem doznań estetycznych,
wprowadzają wrażenie tajemniczości, budują
spoistość grupy. Do najciekawszych obrzędów
harcerskich należą:
litanie i zakończenie dnia - wspólne
:cie 1 podsumowanie dnia ma na celu
-prawną pobudkę dzieci jak i rozwój
tą wspólnoty, odbywają się one z zacho
waniem zuchowego rytuału.
-» współzawodnictwo - powoduje wśród
dzieci chęć robienia wszystkiego jak najlepiej.
CZERWIEC 1997 Remedium
11
Plik z chomika:
magdazawada1
Inne pliki z tego folderu:
zuchowe zabawy.pdf
(825 KB)
Znaczenie zabawy w rozwoju dziecka z niepełnosprawnością (cz. II).pdf
(3501 KB)
zajęcia i zabawy pięciolatków.pdf
(1430 KB)
zabawy z lusterkiem.pdf
(1285 KB)
Zabawy w edukacji wczesnoszkolnej.pdf
(1720 KB)
Inne foldery tego chomika:
programy psychologiczne
!! ZABAWY ZE ŚPIEWEM!!!
♦ Koki, upięcia, warkocze
Aktywizujące metody i techniki w edukacji
aniołek-ruchomy do złożenia
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin