kartylosu.pdf

(3204 KB) Pobierz
Kopia_zapasowa_zestaw kart 1_1.3
Czarodziej
Ulewa
Mg³a
Uczta w grodzie
tjk
tjk
tjk
tjk
Zagraj natychmiast po tym, gdy
przeciwnik zagra kartê. Efekt
karty rzuconej przez przeciwnika
jest anulowany.
Zagraj przed walk¹ . Furiaci bêd¹
traktowani jak zwyczajnie
atakuj¹cy
Zagraj przed walk¹ . Do walki nie
dochodzi a atakuj¹cy wycofuje siê
na pola, z których przyby³.
Zagraj na pocz¹tku tury . Woje
stacjonuj¹cy w grodzie nie moga
w tej turze wykonaæ ruchu, chyba
¿e inne karty stanowi¹ inaczej
Œmieræ
Zaraza
Tr¹ba powietrzna
Ucieczka
P
tjk
tjk
tjk
tjk
Zagraj na pocz¹tku lub koñcu tury.
Wybierz kolumnê terenów (jedn¹ z
trzech) i rzuæ K6, aby losowo okreœliæ
teren w tej kolumnie (1- teren le¿¹cy
najbli¿ej gracza, im wiêcej oczek, tym
bardziej odleg³y). Jeœli wypadnie 6,
powtórz rzut. Wszyscy woje na
wylosowanym terenie gin¹.
Zagraj na pocz¹tku lub koñcu tury .
Rzuæ K6 dla ka¿dego woja. Woj
umiera, jesli wypadnie : 1- gdy na
jednym terenie jest dwóch wojów; 2-
gdy na jednym terenie jest trzech
wojów; 3- gdy na jednym terenie jest
czterech wojów
Zagraj na pocz¹tku lub koñcu tury . Tr¹ba
przenosi wybran¹ budowlê (ale nie gród) na
losowo okreœlony teren, na którym niszczy
wszystkie budowle (z wyj. Grodu) i zabija
wszystkich wojów. Eliminowane s¹ te¿ karty
przedstawiaj¹ce budowle (np. Cmentarzysko).
Przenoszona budowla pozostaje na nowym
terenie, jeœli jest tam dozwolona.W przeciwnym
razie ona te¿ ulega zniszczeniu.
Zagraj podczas walki na woja,
który nie walczy. Woj ten staje siê
uciekaj¹cym.
P
P
P
1178930.030.png 1178930.031.png 1178930.032.png 1178930.033.png 1178930.001.png 1178930.002.png 1178930.003.png
Janczar
Fa³szywy rozkaz
Doskona³y manewr
Fatalny manewr
1
1
K
P
1
1
1
1
tjk
tjk
tjk
tjk
1
1
Zagraj na koñcu swojej tury , jeœli
masz jeñca. Jeniec staje siê Twoim
woje i jest umieszczany w Twoim
grodzie.
Zagraj na pocz¹tku tury i wybierz
woja przeciwnika. W fazie ruchu
Ty wykonujesz ruch tym wojem,
nawet jeœli inne karty zakazuj¹
ruchu. Ten ruch wykonuje siê jako
pierwszy.
Zagraj podczas walki na woja.
Woj ten zmienia zachowanie:
uciekaj¹cy staje siê stoj¹cym,
stoj¹cy walcz¹cym, walcz¹cy
furiatem. Furiat nie zmienia
zachowania.
Zagraj podczas walki na woja .
Woj ten zmienia zachowanie:
furiat staje siê walcz¹cym,
walcz¹cy stoj¹cym, stoj¹cy
uciekaj¹cym. Uciekaj¹cy idzie do
niewoli.
1
1
1
1
1
1
Ku wolnoœci!
Chaos
Wilczy dó³
Cmentarzysko
1
1
K
P
1
1
1
1
tjk
tjk
tjk
Zagraj przed walk¹ . Po³ó¿ tê
kartê na wybranym polu, na
którym zgin¹³ jakiœ woj. Karta
bêdzie tam le¿a³a stale, chyba, ¿e
zostanie usuniêta w wyniku
dzia³ania innej karty. Na tym polu
woje gracza atakuj¹cego maj¹
morale obni¿one o 1.
1
1
Zagraj na koñcu swej tury , jeœli
przeciwnik posiada jeñca. Jeniec
staje siê wojem i zostaje
umieszczony w grodzie
przeciwnika. Jeœli s¹ tam woje
rywala, natychmiast dochodzi do
bitwy.
Zagraj na pocz¹tku tury . Wszyscy
woje aktywnego gracza musz¹
wykonaæ ruch, nawet jeœli inne
karty nakazuj¹ inaczej.
Zagraj podczas walki . Dodaj 1 do
wybranego rzutu K6.
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
4
4
4
2
2
2
2
2
4
4
4
1
1
tjk
1178930.004.png 1178930.005.png 1178930.006.png 1178930.007.png 1178930.008.png 1178930.009.png 1178930.010.png
Pech
Na pewno siê uda
Idê siusiu!
Bohater
tjk
tjk
tjk
tjk
Zagraj przed walk¹ na woja. Woj
ten ma obni¿one morale o 1.
Zagraj przed walk¹ na woja. Woj
ten ma podwy¿szone morale o 1.
Zagraj przed walk¹ na woja. Woj
ten natychmiast wycofuje siê na
wolny teren, lub dostaje siê do
niewoli, jeœli nie ma siê gdzie
wycofaæ.
Zagraj przed walk¹ na woja, jeœli
to Twój jedyny woj w tej bitwie.
Woj ten staje siê furiatem (nie
rzuca siê koœci¹ dla sprawdzenia
zachowania).
Marazm
Piwna zaprawa
Duch
Deja vu
tjk
tjk
tjk
tjk
Zagraj przed walk¹ . Wszyscy
woje wybranego gracza maj¹ do
koñca bitwy morale obni¿one o 1.
Zagraj przed walk¹ . Wszyscy
woje wybranego gracza maj¹ do
koñca bitwy morale podwy¿szone
o 1.
Zagraj przed walk¹ , w której
bêdzie walczyæ nie wiêcej ni¿
czterech wojów ³¹cznie po obu
stronach. Do walki nie dochodzi a
wszyscy woje uciekaj¹.
Zagraj w dowolnej fazie rzucania
kart. Wybierz jedn¹ z kart ze swego
stosu kart u¿ytych i natychmiast j¹
zagraj.
1178930.011.png 1178930.012.png 1178930.013.png 1178930.014.png 1178930.015.png
Kuszenie losu
Sza³ bitewny
Ale jeszcze trochê ¿yjê...
Œwiêto Ostrozêba
P
tjk
tjk
tjk
tjk
Zagraj podczas walki. Mo¿esz
powtórzyæ jeden rzut kostk¹.
Zagraj podczas walki . Anuluj
wynik rzutu kostka dla wybranego
woja. Anuluj wszelkie
dotychczasowe wp³ywy na morale
tego woja. Rzuæ ponownie kostk¹ i
potraktuj, ¿e jego morale jest
zwiêkszone o 1.
Zagraj po walce , jeœli zgin¹³ w
niej przynajmniej jeden woj. Woj
ten “zmartwychwstaje” i
natychemiast podejmuje walke po
Twojej stronie. Na koniec tury woj
ten jest eliminowany niezale¿nie
od wyniku walki.
Zagraj na pocz¹tku tury . W tej
turze woje nie mog¹ siê ruszaæ,
chyba ¿e inne karty stanowi¹
inaczej
Partyzant
Rozmno¿enie
P
Zagraj po walce , w chwili gdy
przeciwnik podbi³ Twój teren. Na
tym terenie pojawia sie jeden Twój
woj i rozpoczyna walkê. Je¿eli
terenem tym jest las, woj posiada
amortyzacjê. Na koniec tury woj
ten jest eliminowany, niezale¿nie
od wyniku walki.
tjk
Zagraj na pocz¹tku lub koñcu
tury . W grodzie (nie podbitym)
pojawia siê dwóch dodatkowych
wojów.
P
tjk
1178930.016.png 1178930.017.png 1178930.018.png 1178930.019.png 1178930.020.png 1178930.021.png 1178930.022.png 1178930.023.png 1178930.024.png 1178930.025.png 1178930.026.png 1178930.027.png 1178930.028.png 1178930.029.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin