Liczba osób: max.20
Grupa tworzy okrąg, wszyscy zamykają oczy, prowadzący wybiera jedną osobę klepnięciem w plecy – ona staje się zabójcą. Gdy zabójca mrugnie do kogoś i ich wzroki się spotkają – gracz, do którego zabójca mrugnął odpada z gry. Zadaniem graczy jest wykrycie zabójcy.
Liczba osób: dowolna
Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu
Jest to raczej skecz niż rzeczywisty konkurs. Od widzów pożycza się zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść między zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go „między zegarkami”, które zostały już w między czasie zebrane „ucząc go” drogi. Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy można dosyć gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek.
Liczba osób: bez ograniczeń
Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki.
Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom, aby przekreślili w nim wszystkie litery „e” i „E”, podkreślili „o” i „O”, obrysowali każdą literę „k” i „K”.
Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy odkłada ołówek, a prowadzący zapisuje mu czas. Za każdy błąd – literę nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie – dopisujemy zawodnikowi 5 sekund.
Zwycięża ten, kto osiągnie najlepszy czas.
Liczba osób: max. 5
a. kciuki wskazujące za siebie – ładowanie broni
b. ręce skrzyżowane na piersi – obrona
c. rewolwery z palców – strzał
Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest wyeliminowanie przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną osobę. Nie można strzelać nie mając załadowanego magazynku. Można się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają do siebie – ich strzały się nie liczą.
Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy
Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka)
Wybieramy po jednym przedstawicielu drużyny. Wiążemy mu chustkę na oczach i na jednym z krzeseł kładziemy monety. Najpierw przeprowadzamy gracza między jednym krzesłem a drugim (stojących w odległości ok. 5 m). Potem on wykonuje zadanie: musi po omacku przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy – wygrywa!
Liczba osób: pary
Pomoce: kartki i długopisy
§ Osoby które się najmniej znają – nie zamieniły ze sobą ani jednego słowa – stają parami
§ Każda para dostaje długopis i kartkę
§ Trzymając razem długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą narysować dom
Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w parze, a kto się dał poprowadzić.
Liczba osób: drużyny + lider
Pomoce: plansze (6 kategorii, w każdej z nich mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności)
Tworzymy planszę, na której istnieje sześć kategorii. W każdej kategorii mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności. Wraz z trudnością wzrasta ilość punktów przyznawanych za prawidłowe odpowiedzi. Drużyna wspólnie wybiera dziedzinę i stopień trudności. Lider grupy, wybrany przed rozpoczęciem zabawy, po naradzie odpowiada na wybrane pytanie. Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa grupa zyskuje punkty, jeżeli nie – traci określoną wraz z wybranym pytaniem ilość punktów.
Kategorie powinny pochodzić z różnych dziedzin: nauki, kultury, sportu. Powinny jednak dawać równe szanse każdej grupie. Pod niektórymi polami, zamiast pytania można ukryć bonusy. Kiedy grupa natrafi na to pole, nie musi odpowiadać na pytanie, zyskując i tak określoną liczbę punktów.
Stajemy w kręgu. Jedna osoba staje na środku i wskazuje kogoś na obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster. Osoba, która je usłyszy oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą:
a) Słoń: osoba po środku macha ręką ruchem falowym, a osoby po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące uszy.
b) Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej strony podskakują
c) Mikser: środek kładzie ręce na głowie osób z prawej i lewej strony, a one się obracają
34. IMIONA
Pomoce: Maskotka / piłka
§ Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba trzyma maskotkę, mówi głośno swoje imię i podaje maskotkę sąsiadowi z prawej.
§ Gdy już wszyscy wypowiedzą swoje imiona (czyli maskotka wróci do osoby rozpoczynającej), osoba trzymająca ją w ręku rzuca w kierunku innego uczestnika gry. Tan łapiąc maskotkę musi wypowiedzieć imię rzucającego. Jeśli nie pamięta pyta i kilkakrotnie na głos powtarza imię, po czym gra trwa dalej.
§ Rozwinięcie zabawy – każdy mówi swoje imię lub pseudonim jakim inni będą się do niego zwracać, wyjaśnia skąd on się wziął
§ Uczestnicy siadają w kole
§ Wszyscy w jednym rytmie 2 razy uderzają dłońmi o kolana i wskazując kciukami za siebie zginając ręce w łokciach (najpierw prawa ręka, potem lewa)
§ Najpierw wszyscy ćwiczą wybijanie rytmu
§ Podczas pokazywania prawym kciukiem rozpoczynająca osoba mówi swoje imię, przy pokazywaniu lewym kciukiem – imię innego dziecka
§ Osoba, która usłyszała swoje imię przy następnej sekwencji rytmu pokazując do tyłu prawym kciukiem mówi swoje imię, pokazując lewym – imię kolegi, itd.
§ Kto się pomyli (tylko raz klaśnie rękami o kolana, powie dwa razy swoje imię, itd. – odpada)
§ Dla utrudnienia – wybijamy rytm coraz szybciej.
thorba