Programowanie gier na Androida 001 - Informacje ogólne.docx

(83 KB) Pobierz

Programowanie gier na Androida

 

0.Wstęp

Witam, przedstawiam poradnik dotyczący pisania gier na androida 2.1 i nowszych, nie koniecznie już tych starszych ale przy zachowaniu kontabilności wstecznej również. Przerobiony przeze mnie materiał będę wypluwał w formie tego tutoriala. Zapraszam do lektury.

Wymagania stawiane czytającym ten poradnik to znajomość podstaw programowania w Java jak i budowy i cyklu życia aplikacji na androida, ponieważ nie chcę przytaczać rzeczy których jest już pełno nawet na polskich stronach.

1.  Z czym to się je?

Szukając informacji na temat androida ciężko cokolwiek znaleźć w polskojęzycznej ale parę informacji już jest. Dlatego zanim przystąpimy do omawiania zagadnień czysto związanych z programowaniem proponuje odświeżyć przegląd podstawowych informacji o tym systemie.

A oto mój opis pracy z Androidem:

- pracujemy docelowo na Androida 2.1

- będziemy pisać w Eclipse

- musimy umieć skonfigurować Eclipse i zainstalować narzędzia: Android SDK, JDK 5.0+,ADT

- potrafimy konfigurować emulator dla nowego projektu.

- potrafimy utworzyć nowy projekt

 

No i teraz gdy posiadamy tą podstawową wiedzę na temat przygotowania środowiska możemy przystąpić do praktycznego programowania.

Na początku proszę utworzyć nowy projekt i spojrzeć na Project Explorer(Jeśli nie mamy takiej zakładki, albo ją zamknęliśmy to możemy otworzyć znowu poprzez wywołanie jej na pasku menu; klikamy „Windowà „show viewà „Project Explorer”) Rys.1.1

Naszym oczą powinna pokazać się taka oto lista katalogów. W najwyższej hierarchii stoją nasze projekty(u mnie to: Android MandM;Sudoku1;Sudoku2).

Przypatrując się uważnie można zauważyć że w projekcie „Sudoku1” znajduje się czerwony kwadrat z „X” – oznacza on że w projekcie jest jakiś błąd który nie pozwala na prawidłowe funkcjonowanie aplikacji; takiej aplikacji po prostu nie uruchomimy/

Pod nim znajduje się projekt „Sudoku2” który posiada żółty trójkąt z wykrzyknikiem – oznacza on że w projekcie są jakieś zastrzeżenia rzucane przez nasze środowisko Eclipse mówiące np. o tym że jakaś zmienna; stała jest zadeklarowana ale nie jest nigdzie używana, oraz inne rzeczy które jednak nie wpływają zasadniczo na działanie naszej aplikacji. Taką aplikacje możemy oczywiście uruchomić i będzie ona normalnie funkcjonowała.

W projekcie „NaukaProgramowania i „Android MandM – nie ma żadnej ikonki ponieważ wszystko jest tam odpowiednia przygotowane i nie występują żadne zastrzeżenia(ogólnie rzec mówiąc „Nauka{rpgramowania jest to mój nowy projekt na którym będziemy dalej operować).

 

 

 

 

H:\Documents and Settings\Deluxe\Moje dokumenty\Android programowanie\image\0.jpg

Rys. 1.1

 

Spis interesujących nas plików:

src  - tutaj umieszczamy kod źródłowy naszej aplikacji

res - zasoby naszej aplikacji

AndroidManifest.xml – informacje o naszej aplikacji

 

Po więcej informacji zapraszam później. Ewentualnie możecie poszukać w Internecie więcej materiałów na ten temat.

 

Jeśli uruchomiłeś aplikacje w emulatorze lub na własnym telefonie zauważyłeś że aplikacji wyświetla tylko tekst typu: „Hello World, NaukaProgramowania” i może na początku zacznijmy od analizy tego programu.

 

H:\Documents and Settings\Deluxe\Moje dokumenty\Android programowanie\image\1.jpg

Rys.1.2

Wchodzimy w srcànazwa packane naszej aplikacjiànasza nazwa Activity(jeśli jej nie zmieniałeś powinna być taka jak nazwa projektu)

Klikamy podwójnie na naszym pliku *.java i powinniśmy zobaczyć coś takiego

H:\Documents and Settings\Deluxe\Moje dokumenty\Android programowanie\image\3.jpgRys.1.3

package-  określa położenie naszego pliku

 

Dzięki poleceniu import możemy zaimportować odpowiednie biblioteki do naszej klasy

Dalej zadeklarowana jest nasza publiczna klasa, która dziedziczy po klasie Activity zaimportowanej przez nas wyżej w poleceniu import

 

Metoda onCreate() zostaje wywołana podczas pierwszego użycia klasy czyli podczas pierwszej jej inicjalizacji.

setContentView() powoduje wyświetlenie konkretnego widoku na ekranie. Dzięki klasie „R” mamy dostęp do zasobów aplikacji znajdujących się w katalogu „res”.

Klasa „R” jest automatycznie zarządzana. Nie należy ręcznie jej modyfikować.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin