D20 - Uliczny drapieżnik.docx

(86 KB) Pobierz

Uliczny drapieżnik (3 ed.)

Kici, kici...
Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński
Ilustracje: Marcin 'Luger' Koziełło

Kot to bez wątpienia najbardziej skuteczny z tych drapieżników, które dostosowały się do warunków panujących w tak zwanych cywilizowanych miastach. Potrafi radzić sobie z głodem, zimnem i brakiem dachu nad głową. Co więcej, takie życie najwyraźniej mu się podoba – koty należą do stworzeń, które niezależnie od traktowania zawsze wolą chadzać własnymi drogami. Podobnie jest z ulicznymi drapieżnikami – grupą łotrzyków, którzy chcą dojść do perfekcji w swojej profesji właśnie dzięki naśladowaniu kociego trybu życia. Nie lubią mieszkać w jednym miejscu, jedzą tylko to, co upolują bądź ukradną, żyją z tego, co sami zdobędą. To jednak nie wszystko. Prócz nabywania kocich zwyczajów, każdy uliczny drapieżnik próbuje jak najbardziej upodobnić się do kota także w sensie fizycznym. Ta metamorfoza ma jednak prawo zajść tylko u osobników o największej sile woli, zdolnych do wieloletnich ćwiczeń i praktyk oraz do cierpliwej obserwacji tych niesamowicie tajemniczych zwierząt, jakimi są kotowate. Jest jednak jeden warunek: ulicznym drapieżnikiem można stać się wyłącznie dzięki wytężonej pracy nad sobą samym – magia nie wchodzi w grę. Jest to zasada numer jeden w życiu każdego przedstawiciela tej klasy i choć nie darzą oni Sztuki przesadną antypatią, to wolą obchodzić się bez niej - głównie po to, by udowodnić samemu sobie, że ich sukces jest wynikiem samodoskonalenia, a nie jakichś ciemnych sił. Jeżeli więc jakiś uliczny drapieżca sprzeniewierzy się w stopniu znacznym przeciw tej zasadzie, lub co gorsza podda się dobrowolnie klątwie likantropi (co zdarzało się już nieraz), to jest on jednoznacznie uznany za zdrajcę w szeregach tej nieformalnej organizacji i nieodwołalnie skazany na śmierć.

Uliczni drapieżnicy do bardzo dumne indywidua. Zresztą ta cecha jest jedną z pierwszych, jakie zaszczepia w sobie ta postać. Zostają nimi przede wszystkim łotrzykowie, którzy nie lubią spędzać czasu w jednym mieście czy dowolnym innym miejscu. Większość ulicznych drapieżców ma także skłonności do polowania, tak więc zdarza się, że w ich szeregi wstępują wojownicy parający się tropieniem przestępców, czy nawet dawni tropiciele, którzy zeszli ze ścieżki oddania naturze.
Kość Wytrzymałości: k6.

http://imgserv.polter.pl/pc-ulicznydrap.jpg


Tabela 1-1: Uliczny drapieżnik

Poziom

Bazowa premia do ataku

------- Rzut obronny na -------

Specjalne

Wytrwałość

Refleks

Wolę

1

+1

+0

+2

+0

Kocia cecha, Kocia fobia, Refleks drapieżcy (1), Widzenie w ciemności

2

+2

+0

+3

+0

Daleki sus, Zogniskowanie broni

3

+3

+1

+3

+1

Kocia cecha, Nieświadomy unik (premia ze Zr do KP), Refleks drapieżcy (2)

4

+4

+1

+4

+1

Miękkie lądowanie, Specjalizacja w broni

5

+5

+1

+4

+1

Dziewięć żywotów, Kocia cecha, Refleks drapieżcy (3)



Wymagania

Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać ulicznym drapieżnikiem.
Charakter: Dowolny nie-praworządny.
Bazowa premia do ataku: +4.
Atuty: Biegłość w broni egzotycznej (dowolny rodzaj szponów* lub szpony naturalne), Błyskawiczny refleks, Czujność.
Równowaga: Ranga 8.
Tajniki dziczy: Ranga 4.
Wspinaczka: Ranga 8.
*spis oręża uważanego za szpony znajduje się w dziale Ekwipunek.

Umiejętności klasowe

Umiejętności klasowe ulicznego drapieżnika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Ciche poruszanie (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Skakanie (S), Tajniki dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zauważanie (Rzt). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 6 + modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe

Biegłość w broni i pancerzu: Uliczny drapieżnik biegle posługuje się wszystkimi prostymi rodzajami broni oraz lekkim pancerzem.
Kocia cecha: Na poziomach 1., 3. i 5. uliczny drapieżnik może wybrać jedną cechę, która od tej pory będzie go charakteryzować. Żadna z cech nie może być wybierana więcej niż raz. Uliczny drapieżnik może wybierać spomiędzy następujących kocich cech:
Dachowiec: Uwielbiasz przebywać na wysokościach i się tam dostawać – otrzymujesz premię z okoliczności +1 do wszystkich testów Skakania, Upadania i Wspinaczki.
Dziki: Lubisz być sam na sam z matką naturą – otrzymujesz premię z okoliczności +2 do wszystkich testów Tajników dziczy i Wyczucia kierunku.
Przebiegły: Potrafisz doskonale kłamać, ale wiesz także, kiedy inni próbują wodzić Cię za nos – otrzymujesz premię z okoliczności +2 do wszystkich testów Blefowania i Wyczucia pobudek.
Przyczajony: Wolisz kryć się przed oczami innych – otrzymujesz premię z okoliczności +2 do wszystkich testów Cichego poruszania i Ukrywania.
Spokojny: Nigdy nie panikujesz i przez to niemal zawsze potrafisz znaleźć wyjście z sytuacji – otrzymujesz premię z okoliczności +1 do wszystkich testów Koncentracji, Równowagi i Wyzwalania się.
Uważny: Bardzo skrupulatnie studiujesz swoje otoczenie – otrzymujesz premię z okoliczności +1 do wszystkich testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania.
Kocia fobia: Już na 1. poziomie kocia część osobowości ulicznego drapieżnika daje mu się we znaki. Zaczyna on czuć awersję lub nieuzasadniony pociąg do niektórych zwierząt, czynności, czy rzeczy. Rzuć 1k4 aby dowiedzieć się, jaką fobię będzie miała postać:
Dziecko nocy: Noc jest Twoją faworytką, a w świetle dnia czujesz się bardzo niepewnie – otrzymujesz karę -1 do wszystkich testów na umiejętności przeprowadzanych w świetle słonecznym lub kiedy jesteś celem czaru Światło dnia. Efekty płynące z tej fobii nie mogą być anulowane przez atut Przystosowanie do światła dziennego.
Odludek: Wolisz chadzać własnymi drogami i polegać głównie na sobie. Nie jesteś też wymarzonym kompanem do rozmowy – otrzymujesz karę z okoliczności -4 do wszystkich testów Dyplomacji, a ponadto nie możesz wybierać atutów, których działanie można wykorzystać jedynie w grupie (np. Ramię w ramię z suplementu Miecz i Pięść).
Strach przed wodą: Boisz się wody, a perspektywa pływania przeraża Cię – otrzymujesz karę z okoliczności -4 do wszystkich testów Pływania, a ponadto nigdy z własnej woli nie wejdziesz do wody.
Wróg psowatych: Z wzajemnością nienawidzisz wszystkich psów i im pokrewnych (włączając w to także stworzenia magiczne, bestie itp.) – otrzymujesz karę z okoliczności -4 do wszystkich testów Postępowania ze zwierzętami w stosunku do udomowionych psów, wilków itp. o Intelekcie 3 lub mniejszym. Ponadto zawsze jesteś pierwszym obiektem ataku wszystkich dzikich psowatych o Intelekcie 3 lub mniejszym.
Refleks drapieżcy: Na 1., 3. i 5. poziomie refleks ulicznego drapieżnika znacznie się poprawia. Uzyskuje on premię z okoliczności równą cyfrze w nawiasie do wszystkich swoich rzutów na Refleks.
Widzenie w ciemności (zn): Na 1. poziomie oczy ulicznego drapieżnika przechodzą metamorfozę, która pozwala mu widzieć w ciemnościach. Tęczówki postaci zielenieją, a źrenice zyskują bardziej elipsoidalny kształt. Przemiana ta sprawia, że uliczny drapieżnik zyskuje zdolność widzenia w ciemności na dystans 18 m. Jeżeli postać już wcześniej posiadała taką zdolność, to jej zasięg zwiększa się dwukrotnie (do 36 metrów).
Daleki sus (zw): Od 2. poziomu wzrost ulicznego drapieżnika nie ogranicza już dystansu, na jaki ten może skoczyć (wzwyż i w dal).
Zogniskowanie broni: Na 2. poziomie uliczny drapieżnik otrzymuje atut Zogniskowanie broni (zobacz rozdział 5 Podręcznika Gracza) dla dowolnego rodzaju szponów* lub dla szponów, w które jest wyposażony naturalnie.
*spis oręża uważanego za szpony znajduje się w dziale Ekwipunek.
Nieświadomy unik (zw): Na 3. poziomie uliczny drapieżnik zyskuje zdolność nieświadomego uniku (patrz: "Łotrzyk" w rozdziale 3 Podręcznika Gracza), jeśli jeszcze jej nie posiada. Dodatkowe korzyści płynące z tej zdolności otrzymuje wraz z przyrostem poziomów w tej klasie prestiżowej (patrz: Tabela 1-1). Jeśli posiada nieświadomy unik z racji innej klasy lub klas, poziomy w nich kumulują się z poziomem ulicznego drapieżnika na potrzeby określenia korzyści wynikających z tej mocy. Rozwój tej zdolności następuje jednak zgodnie z pierwotnie używanym schematem. Jeśli, na przykład, uliczny drapieżnik jest łotrzykiem, ustalając efekt nieświadomego uniku, należy dodać do siebie poziomy tych klas, a efekt sprawdzić w Tabeli 3-10 Łotrzyk w Podręczniku Gracza.
Miękkie lądowanie (zw): Na 4. poziomie uliczny drapieżnik może uniknąć obrażeń związanych ze spadaniem z dużych wysokości, o ile powiedzie mu się test na Zręczność o ST równym wysokości upadku w metrach. Nawet jeżeli test się nie powiedzie, postać otrzymuje jedynie połowę obrażeń z tytułu upadku.
Specjalizacja w broni: Na 4. poziomie uliczny drapieżnik otrzymuje atut Specjalizacja w broni (zobacz rozdział 5 Podręcznika Gracza) dla dowolnego rodzaju szponów* lub dla szponów, w które jest wyposażony naturalnie.
*spis oręża uważanego za szpony znajduje się w dziale Ekwipunek.
Dziewięć żywotów (zn): Na 5. poziomie uliczny drapieżca osiąga najwyższy stopień wtajemniczenia, jeśli chodzi o zrozumienie aspektów niemal legendarnego unikania śmierci przez koty. Dziewięć razy w ciągu całego swojego życia (ale nie częściej, niż raz dziennie) może on potraktować dowolny nieudany rzut obronny jak zdany.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin